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Description

Description venant de www.jeux2rody.free.fr

Chaque joueur dispose d'un groupe de chasseurs qu'il va devoir placer sur divers territoires afin d'aller y chasser des Mammouths notamment. Le plateau se compose de 12 grandes cases, réparties en 6 types de terrains différents (2 cases par type). Un jeton Feu (de valeur 0, 1 ou 2) est posé face cachée sur chaque région du plateau. Chacun reçoit en début de partie un certain nombre de cailloux (la monnaie de l'époque) ainsi que 5 cartes Action.

Les cartes Action sont de 2 sortes :

. les cartes claires permettent d'effectuer une action en payant le prix indiqué ;

. les cartes foncées sont le seul moyen de renflouer ses caisses de quelques cailloux, mais en donnant en contrepartie la possibilité aux autres joueurs d'effectuer des actions bénéfiques en dehors de leur tour.

Une partie se déroule en 4 tours de jeux, de 4 phases chacun :

1- tant que la réserve de cailloux de la "banque" n'est pas épuisée (les cailloux défaussés forment un tas à part), chaque joueur joue à tour de rôle une carte Action, claire ou foncée, défausse une carte s'il le désire et complète sa main à 5 cartes ;

2- on révèle ensuite les jetons Feu sur chacune des cases : une case a une capacité de base de 3 chasseurs. Les jetons Feu présents augmentent leur capacité. De plus, chaque Mammouth présent sur la case incrémente cette capacité maximale ;

3- les conflits sont résolus région par région : s'il y a un surnombre de chasseurs, on enlève à tour de rôle 1 chasseur présent à chacun, en commençant par le joueur minoritaire, et ce, autant de fois que nécessaire. Les joueurs majoritaires sont donc certains de le rester à la fin du conflit mais avec un nombre de chasseurs moindre qu'avant ;

4- des points de victoire (PV) sont ensuite attribués en fonction des régions : dans une région sans Mammouth, un chasseur vaut 1 PV, puis 1 PV de plus par Mammouth qui s'y trouve (dans la limite de 2 Mammouths par case).

Les jetons Feu sont mélangés à nouveau pour le tour suivant, et le gagnant est celui disposant du plus grand nombre de PV au terme des 4 tours de jeu.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Placement
Thèmes
Préhistorique
Date de sortie
1 janv. 2003
Auteur(s)
Alan R. Moon, Aaron Weissblum
Illustrateur(s)
Felix Scheinberger
Editeur(s)
Alea, Ravensburger

Contenu de la boite



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J'aime pas les mamouths

| 18 mai 2017 | Le savant fou
Belle boîte, beau matériel, mais... Ce jeu m'a parue non maîtrisable, et un peu long pour ce genre de jeu. Tout le monde autour de la table a décidé d'arrêter de jouer seulement après le deuxième manche tellement le jeu nous motivais. Je pensais que ce jeu se trouvait dans la catégorie jeux d'ambiance mais même pas.
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J'aime bien les mammouths

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
"Entrez dans la peau de bête d'un homme de l'ère glaciaire, mais ne craignez pas les mammouths, car ce sont eux qui vous rapporteront des points de victoire". ...bon, et accessoirement, beaucoup de viande et de fourrure aussi, parce que c'est surtout pour cela qu'on les chassait ces grands animaux qui nous paraissent si sympathiques aujourd'hui....savez-vous que l'on trouve encore une grande quantité de leurs ossements, en particulier au fond de la mer du Nord ? Hmmm ? Et qu'il y avait encore des mammouths nains sur une petite île il y a 5000 ans à peine ? ça vous en bouche un coin hein ? Bon, vous allez me dire que vous ne lisez pas cet avis pour être calé sur les mammouths mais pour savoir si oui ou non, ce jeu mérite la réputation mi-figue mi-raisin qui lui est faite. Et bien je suis d'avis de dire...non ! "Eiszeit" est digne de figurer dans la prestigieuse gamme Alea. Ah, evidemment, il n'a pas la force d'un Puerto Rico ou d'un Princes de Florence, mais c'est un jeu astucieux, qui offre une version de plus du mécanisme ludique basé sur le système de majorité, mais avec un petit coté vicieux très agréable...je trouve d'ailleurs qu'il y a du El Grande dans Eiszeit. Oui, on peut se faire des coups tordus, mais vraiment tordus. Ses mécanismes sont amusants et malins, comme celui des glaciers, des massues, des tours qui s'égrenent en fonction des pierres, monnaie du jeu, et de ces mammouths capricieux qui se promènent sur le plateau en fonction de certaines cartes. Evidemment, il nous faut pas s'attendre à pouvoir tout contrôler, ni même à jouer correctement dés la première partie. Je crois qu'il en faut quelques-unes pour acquérir un peu d'expérience, et pour commencer à bien jouer tactiquement, car il ne saurait être question de statégie ici : tout est opportunisme, ce qui finalement colle bien au théme. Certes, il y a le hasard de la pioche, certes on ne peut pas tout maîtriser, mais j'ai franchement vu pire, et puis il faut savoir gérer l'impondérable, comme dans tant d'autres jeux pourtant jugés trés maitrisables. Oui, je l'aime bien ce jeu. Et puis il peut y avoir une bonne ambiance autour de la table, comme des moments plus tendus quand approche la fin de la partie...enfin croyez-moi (mais ne le répétez à personne), un mammouth, ça trompe énormément.
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