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Description

Une partie se déroule en un nombre déterminé de tours. Chaque tour est composé des phases suivantes :

• Les créatures déjà en jeu progressent vers le bord du plateau selon un mouvement automatisé. De nouvelles créatures (de 1 à 3 selon le dé) sont mises en jeu et ­commencent elles aussi leur progression. Ca rappelle un peu un des mécanismes de Castle Panic.

• Les six tuiles Action sont mélangées et placées une par une en ligne, face visible. Ces tuiles représentent les différentes actions possibles et sont chacune partagées entre une action majeure et une action mineure. Le nombre d'emplacements sur chaque carte dépend du nombre de joueurs.

• Chaque équipe de druides peut accomplir cinq actions par tour, représentées par des cubes Action. Les joueurs, dans l'ordre inverse de la piste de score, choisissent leurs actions une à une en posant leurs cubes Action sur les emplacements disponibles des cartes Action. Les actions sont des déplacements de druides, de la pose de pierres magiques, des captures de créatures, progresser dans les connaissances (pour augmenter ses capacités de déplacement par exemple), fabriquer des potions magiques (permet d'accroître ses connaissances mais aussi de récupérer de l'énergie), déplacer des pierres magiques, prendre une carte Pouvoir ou déplacer une créature.

• Les actions sont résolues cube par cube, de gauche à droite, en commençant par les actions majeures avant de passer aux mineures. Si une couleur de cube est rencontrée une nouvelle fois sur la même action, celle-ci est bloquée ; on passe alors directement à la tuile Action suivante pour ne revenir à cette action bloquée que lorsque toutes les actions majeures ou mineures auront été effectuées.

• À la fin du tour, toutes les pierres alignées et de même couleur se transforment automatiquement en menhirs. Des PPM sont alors attribués aux joueurs concernés et dépendent de la distance qui sépare les pierres qui ont été transformées, ainsi que de leur position dans la clairière. Les menhirs ont des propriétés particulières qui seront activées à la fin de la partie.

• À la fin de chaque tour, on évalue le degré d'influence de chaque équipe sur le plateau. On reçoit autant de PPM que de druides à sa couleur au conseil à ce moment-là. De plus, l'équipe majoritaire peut accroître ses connaissances.

Alors, un nouveau tour peut commencer.

La partie s'arrête après 6, 7 ou 8 tours, selon le nombre de joueurs.

En plus des PPM accumulés pendant la partie, on prend en compte les pierres magiques restant sur le plateau ainsi que les cartes Pouvoir restant en main.

De plus, la disposition finale des menhirs est importante et permet de donner des PPM selon deux scénarios différents. Si l'on peut totalement encercler la porte centrale d'où sortent les créatures en reliant des menhirs par un trait continu orthogonal, alors des PPM sont attribués pour les menhirs présents dans la clairière. S'il n'est pas possible d'encercler la porte centrale en reliant des menhirs, alors des PPM sont attribués pour les créatures capturées par les joueurs.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Points d'action, Pose d'ouvriers
Date de sortie
oct. 2012
Auteur(s)
Pascal Cadot
Illustrateur(s)
yuio
Editeur(s)
Sit Down

Contenu de la boite



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Abscisse et Ordonnée

| 18 mai 2017 | Largonote
A la première partie Karnag surprend, déroute et nous laisse perplexe quant à la manière de l'entreprendre la prochaine fois. Vous me direz c'est tant mieux et je confirme car on ne va pas quérir un nouveau jeu pour se retrouver à jouer avec une réplique remaquillée. Et en cela Karnag change la donne en amenant du sang neuf dans la programmation des actions et dans cette manière si spécial de créer des gemmes ou capturer des monstres. En effet déplacer ses druides de long en large demande pas mal de reflexion et de patience. L'ambiance autour de la table est donc calme et réfléchie mais la tension n'en reste pas moins palpable. Ambiance de druides quoi... donc pour moi le contrat est rempli.
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