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Description

Description de l'un des auteurs du jeu

La partie se déroule simultanément sur trois époques différentes. Vous débutez la partie au Moyen Âge, sur le premier des trois plateaux de jeu (celui des commanderies). Avec 4 cartes d'action en main par tour, vous devez sur sept tours, développer vos domaines en construisant différents types de bâtiments militaires, civils et religieux. Selon leur taille, certains bâtiments sont transférés dans le temps ce qui signifie qu'ils sont reportés au même endroit, sur le plateau des prieurés (époque Renaissance) et sur le plateau des confréries (époque moderne), en ruine pour les édifices militaires et religieux (châteaux, abbayes…)

Grâce à l'invention des horlogers et moyennant finances, vous pouvez faire voyager dans le temps vos deux pions aventuriers… Car si la construction de certains bâtiments peut être rentable, la prise de contrôle des domaines sur les différents plateaux du jeu est essentielle car elle vous permettra au 4e et 7e tour de jeu d'empocher les bonus et de vous démarquer de vos adversaires.

Agir sur les différents plateaux n'est pas sans conséquence et vous réserve de nombreuses surprises ! Pour ne donner qu'un exemple, une abbaye créée sur le plateau des prieurés pourra très bien être détruite par un château construit plus tard dans la partie, au même endroit mais sur le plateau des commanderies puis reporté sur les autres plateaux… L'abbaye n'a finalement jamais existé !

Au 4e et 7e tour, chaque domaine contrôlé rapporte des gains aux joueurs et chaque gain diffère selon le plateau. Sur le plateau des commanderies, un joueur qui contrôle militairement un domaine, c'est-à-dire qui possède le bâtiment militaire de plus grande taille, recevra en gains, la valeur des bâtiments civils de ce domaine. Sur le plateau des prieurés, c'est le contrôle religieux qui sera pris en compte. Sur le plateau des confréries, les joueurs qui auront su peupler les bâtiments civils et restaurer les ruines s'assureront les meilleurs gains.

Si l'on précise qu'il est parfois possible de détruire des bâtiments de regrouper ou de diviser des domaines, on se rend compte que Khronos induit une interaction forte et permanente entre les joueurs.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Construction, Placement, Majorité
Thèmes
Fantastique, Médiéval
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Arnaud Urbon, Ludovic Vialla
Illustrateur(s)
Jean-Claude Adelmand, Geoffrey Stepourenko
Editeur(s)
Matagot

Contenu de la boite



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ola! attend je reprends la régle!

| 18 mai 2017 | TAZTAAF
Alors, je n'ai fait qu'une partie de Khronos et je dois dire que je suis perplexe... l'idée est super intéressante mais alors, c'est d'un lourd!!!! si je place ma tuile là, et que mon adversaire fait ça, alors autour prochain, si je fait ça, j'aurais peut-être la chance de faire ça, et puis ça... mais au final, je pose ma tuile au pifomètre et je vois ce que ça donne. Tiens j'ai gagné, je sais pas trop comment mais j'ai gagné... Voilà le sentiment que j'ai après une partie de ce jeu: peu de contrôle, peu d'ambiance, un univers pas du tout en adéquation... Bref, surement du potentiel mais je doit passer à coté. A l'occasion d'une deuxième partie, je changerais peut-être d'avis... bien que j'en doute dommage car ce jeu m'avez attiré autant par l'idée que par la mécanique mais cela tombe à plat
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A la recherche du temps perdu

| 18 mai 2017 | Monsieur Bilbo
Ce qu'il y a de triste avec les jeux typés "allemands", c'est qu'on a souvent l'impression qu'ils ont collé un thème sur une belle mécanique. Un thème comme ça, presque au hasard, pourquoi pas lui plutôt qu'un autre, puisqu'après tout là n'est pas l'important. Mais Khronos, heureusement, évite gaiement cet écueil. Voyages dans le temps ou sur les plateaux, paradoxes temporels, ici, le thème et la mécanique fusionnent, s'amalgament, et se confondent parfaitement, comme si l'un et l'autre étaient parfaitement indissociables. Alors lorsqu'en plus le thème est aussi bon, ça fait doublement plaisir. Cependant, Khronos est loin d'être un jeu tout public. Si l'explication des règles est un premier cap difficile à passer, de par sa longueur et sa multitude de cas particuliers et d'interdictions, la première partie en est également un, puisqu'il faut quelques tours avant de bien comprendre l'imbrication des mécanismes; d'autant que les répercussions de chaque coup joué sont nombreuses, et que des coups joués, il y en aura peu. Il faut aussi aimer se dégourdir les neurones, prendre le temps de réfléchir, et jouer dans un esprit de calcul et d'optimisation. Ce qui personnellement me va à ravir. Alors évidemment, ce genre de système axée sur la pose des tuiles, le développement de domaines, la résolution de conflits, fait immédiatement penser à Tigre & Euphrat. Et j'en vois déjà qui salivent. Pourtant, malgré leurs similitudes, les deux jeux diffèrent sur un point majeur: là où T&E est un vrai jeu de stratégie, Khronos est un jeu essentiellement tactique, opportuniste, d'optimisation au tour par tour. Je rejoins sur ce point l'avis de cleck, qui souligne qu'"Il ne s'agit pas de tenir sur le long terme, simplement d'être à un instant donné le plus riche. En ce sens, on peut rapprocher "Khronos" de "Vinci" : savoir gérer son déclin est la clef du succès". Du coup, il peut parfois être frustrant de devoir composer avec une main imposée de quatre cartes. D'autant que si toutes les mains ont effectivement un intérêt, elles ne se valent pas toutes. Il faut donc en être bien conscient, mais en même temps, cette dimension tactique est toute l'essence du jeu. Côté matériel, malgré de superbes graphismes de Monsieur Métamorph, on pourra regretter quelques légers défauts: une boîte inutilement volumineuse, un nombre de cartes à peine suffisant, une ergonomie des règles en trois langues un peu douteuse. Mais rien que de très pardonnable pour un éditeur de cette jeunesse, d'autant que ça ne nuit en rien à la jouabilité. Khronos est donc un jeu captivant et original, même s'il est exigeant et demande du temps avant de pouvoir être apprivoisé. En tout cas ce fut pour moi une très belle découverte, et un jeu auquel je joue avec plaisir.
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Un jeu qui présente... mais à l'avenir je m'en passerais.

| 18 mai 2017 | limp
Le jeu est beau de par les illustrations de la boite et celles du plateau, celles des cartes étant anodines. Le petit montage permettant de ranger le matos dans la boite sans avoir un affreux thermo est de bon gout. L'éditeur avait déjà proposé un truc similaire avec le génialissime "Tomahawk" : on voit qu'ils font attention à l'esthétisme de leur produit. Le seul reproche de fabrication (je n'ai pas eu droit aux fameux cubes "non-carrés") que je ferais au jeu est les parties "pliées" de plateau qui semblent "cassées" : rien n'a été mis pour cacher ce carton coupé et ça fait très "auto édition", quoi que les auto éditions ont rarement ce mauvais détail de présent. Pour ce qui est du jeu en lui même, les règles de pose, si elles peuvent effrayer, sont assez simples à mettre en tête. Le seul soucis restant que c'est froid à souhait et bien prise de tête pour un jeu où l'on pioche des cartes en hasard complet (la seule façon d'en changer vous coutant presque la partie; et j'exagère à peine) et doit optimiser avec. Pas de stratégie à long terme donc, d'autant plus qu'on peut démolir les constructions adverses avec les siennes sous certaines conditions: quand le jeu revient vers vous, pas mal de choses ont changé. De l'interaction, donc, mais aussi une perte de stratégie, juste des maths : quel est mon meilleur coup possible sur le moment avec les cartes que j'ai pioché ? Trop pour moi, qui aime bien les jeux d'optimisation quand ils sont légers et les gros jeux quand la réflexion peut se faire sur plusieurs tour et non pas sur une optimisation de possibilités dues à un hasard total. Bref, Khronos, bien que primé, n'est pas fait pour moi... M'en vais faire un "Tomahawk" moi. Ce gros jeux lui a fait de l'ombre ;)
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loic_425

loic_425

loic_425

5 janv. 2007

Certains scores sont de mémoire mais c'était ça à quelque chose près. Bon alors oulah c'était encore dur, les règles sont tout de même dures et heureusement que Pierre les avait lu et me corrigeait certains points importants. Il va falloir...


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soudeurbatteur

soudeurbatteur

soudeurbatteur

25 déc. 2006

Belle partie d'initiation. Après une explication de règles, on s'est lancé dans les espaces temporelles... une sacré aventure dont on ne ressort pas idemne !! surtout à 2h00 du matin !!! A revoir donc, mais c'est du costaud !!


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Figurines Khronos

Figurines Khronos

  • 2 à 5 joueurs
  • à partir de 12 ans
  • Sortie : 1 janv. 2007
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