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Description

- Signification des 12 cartes :

1 = Dalmuti ; 2 = Archevêque ; 3 = Garde des Sceaux ; 4 = Baronne ; 5 = Abbesse ; 6 = Chevalier ; 7 = Couturière ; 8 = Tailleurs de pierres ; 9 = Cuisinière ; 10 = Bergère ; 11 = Mineur ; 12 = Mendiant.

Pour la 1ère partie : à tour de rôle, chaque joueur tire une carte et l'expose devant lui. Le joueur ayant tiré la plus forte est le « Grand Dalmuti », le 2ème est le « Petit Dalmuti », l'avant dernier est le « Petit Péon » et le dernier le « Grand Péon ». Tous les autres forment le Peuple.

A gauche du Grand Dalmuti se place le Petit Dalmuti et à sa droite se place le Grand Péon. A la droite du Grand Péon se place le Petit Péon. Le Peuple, selon leur rang, se place entre le Petit Dalmuti et le Petit Péon.

Le Petit mélange toutes les cartes. Le Grand Péon les distribue une à une entre tous les joueurs en commençant par le Grand Dalmuti.

Le Grand Dalmuti donne ensuite, face cachée, au Grand Péon deux de ses plus mauvaises cartes. En échange, le Grand Péon doit lui donner, face cachée, ses deux meilleures cartes, hormis les Jokers qui ne sont jamais échangés. De la même façon, le Petit Dalmuti et le Petit Péon échange une carte.

Si après la distribution des cartes, un joueur possède les 2 Jokers en main, il peut déclarer une « Révolution » : dans ce cas, aucun échange n'a lieu. De plus, si c'est le Grand Péon qui possède les 2 Jokers, il y a « Insurrection » : tous les rôles sont inversés, le Grand Péon devient le Grand Dalmuti et vice versa. Le Petit Péon et le Petit Dalmuti font de même.

Le Grand Dalmuti est le joueur qui commence la partie.

Une partie est une suite de plis. Au début d'un pli, Le Grand Dalmuti pose une ou plusieurs cartes de même rang (de même valeur). Le joueur suivant doit soit passer son tour, soit abaisser le même nombre de cartes mais d'un rang plus élevé. Les joueurs continuent ainsi, à tour de rôle, à abaisser ou à passer.

Un joueur peut ainsi abaisser plusieurs fois au cours d'un pli et un joueur qui a passé peut tout de même abaisser de nouveau durant ce pli si l'occasion se présente.

Le pli s'arrête quand le tour du joueur qui a abaissé pour la dernière fois revient à lui et que personne ne peut plus abaisser. Ce joueur devient alors le premier joueur actif pour le pli suivant et toutes les cartes qui ont été abaissées pendant le tour précédent sont écartées du jeu par le Grand Péon.

Le 1er joueur a joué sa dernière carte devient le Grand Dalmuti, le 2ème à finir devient le Petit Dalmuti et ainsi de suite. La partie s'arrête quand l'avant-dernier joueur joue sa dernière carte, il est alors le Petit Péon et le joueur restant devient le Grand Péon.

Jeu en plusieurs parties

A la fin d'une partie, chaque joueur marque autant de points qu'il a de joueurs derrière lui dans la hiérarchie ( ex à 5 joueurs, le Grand Dalmuti marque 4 points, le Petit Dalmuti 3 points et ainsi de suite… Seul le Grand Péon ne marque pas point). On commence alors une nouvelle partie, chacun prenant place autour du Grand Dalmuti. Un jeu pourra se jouer en un certain nombre de parties ou en un certain nombre de points… ou durant toute la nuit ! Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points.

Conseils et variantes

- Pour bien montrer que la vie est injuste, chaque joueur devra tenir son rôle : le Grand Dalmuti, assis sur le plus beau et confortable fauteuil, une couronne sur la tête, sera arrogant et dominateur envers les autres ; le Grand Péon quant à lui sera assis sur un tabouret ou à même le sol sera corvéable à merci et sera affublé de couvres chef ridicules.

- Pour inciter les puissants à aider les petits, on accordera 1 point de bonus supplémentaire au Grand Dalmuti pour chaque rang gravi par le Grand Péon. De même, on accordera 1 point au Petit Dalmuti pour chaque rang gravi par le Petit Péon.

Spécifications


Nombre de joueurs
4 à 8 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Combinaisons, Plis, Défausse
Thèmes
Médiéval
Date de sortie
1 janv. 1995
Auteur(s)
Richard Gardfield
Editeur(s)
Amigo

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