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Partie de Ships

Informations du jeu (Ships)

Informations de la partie

  • 4 joueurs

  • Joué le 18 novembre 2015

Commentaires (4)

polybe

Première partie hier soir de Ships au club Ludo Ergo Sum.

Le Grand Strat, Aurélien et Nicolas, un petit nouveau, m'ont écouté expliquer les règles du jeu qui sont d'ailleurs fort simples par rapport à d'autres jeux du sieur Wallace.

Rappelons que dans Ships les joueurs sont en concurrence sur deux zones distinctes du plateau.

Il y a d'abord une piste autour du plateau qui permet de suivre le lancement de nouveaux types de bateaux, de plus en plus sophistiqués et modernes. Il y a ainsi onze âges différents, chacun offrant à la fois un nouveau modèle de navire marchand et un nouveau type de bateau de guerre. On part ainsi des antiques navires phéniciens jusqu'aux premiers porte-avions. La partie s'arrête d'ailleurs à la fin du tour où au moins cinq navires du onzième âge ont été lancés sur les eaux. La motivation première pour lancer de nouveaux modèles de bateaux, c'est que le premier constructeur gagne des points de victoire et en fait perdre aux retardataires qui naviguent encore sur des coques de noix d'un autre âge.

Le centre du plateau représente une carte de la méditerranée entourée de zones géographiques plus lointaines. Là encore, on part de la zone 2 (l'orient méditerranéen) jusqu'à la zone 7 (le reste du monde). Le premier qui explore une zone nouvelle n'en tire pas un avantage immédiat car le décompte des points de victoire de la zone précédente, maintenant délaissée, est effectué pour tous les joueurs. Toutefois, la nouvelle zone ouverte à l'exploration offre systématiquement davantage de points de victoire que la précédente et de nouvelles cités, proies ou partenaires commerciales.

La principale action du jeu « Placer un bateau » concerne les deux parties du plateau. Le joueur choisit 1/ s'il veut (et peut) créer un nouveau modèle. 2/ son type de navire (marchand pour faire du commerce sur la carte ou de guerre pour conquérir une cité), Il pose alors une figure de navire sur la piste. 3/ Il doit ensuite décider s'il veut ou non explorer une zone nouvelle et 4/.à quoi il veut employer ce navire et vers quelle cité il veut poser un marchand (un cube) ou un marqueur de conquête (un disque).

Pour faire cette action ou une autre des huit actions possibles, chaque joueur dispose d'un plateau individuel qui permet de gérer des cubes qui représentent à la fois les ouvriers pour les actions et les marchands sur la carte et ses disques qui sont les marqueurs de conquête mais aussi ce qui définit la taille de sa banque (pour l'or) et de son entrepôt (pour les différentes marchandises).

Avant de commencer, j'informe mes camarades de ce que j'ai lu sur BGG : l'ultime zone géographique, si elle est atteinte, est la promesse d'une orgie indécente de points de victoire, si toutefois on s'y est bien préparé. Voilà, c'est dit, s'ils n'ont pas écouté, ce ne sera pas de ma faute.

Alors que le Grand Strat, désigné premier joueur, fait partir des côtes phéniciennes le premier navire marchand, je médite sur une vague stratégie. Ok, je veux être prêt à marquer massivement dans l'ultime zone 7. Mais ça c'est pour plus tard. Pour le moment ; je vais essayer de me spécialiser dans le commerce des épices, très rentable en PV et essayer de me garder chaque tour une action « acheter une carte » grâce à une action gratuite. (les cubes d'actions gratuites, quand on en a, sont l'alternative aux cubes d'ouvrier-marchands pour faire une action. C'est souvent plus cher qu'avec un marchand mais pas pour l'achat d'une carte).

Dès les premiers âges (ceux des galères antiques), Nicolas et moi sommes discrètement manipulés par les deux autres compères. Nous lançons benoîtement et à fréquence régulière des bateaux en bonne quantité de l'âge courant. Or plus il y a de bateaux lancés d'un modèle, plus facile est la percée technologique pour les modèles suivants. Gd Strat et Aurélien se font donc une spécialité de caler leur rythme de production pour ne lancer que peu de bateaux mais au moment où il est facile de créer un tout nouveau modèle et ensuite les recyclant systématiquement pour éviter les PV négatifs. Ceci alors que les flottes conséquentes de Nicolas et de votre serviteur sont autant de boulets quand elles deviennent obsolètes. J'ignore superbement ces combines indignes car moi j'ai surtout l'oeil sur la carte avec la zone 7 comme horizon.

Je suis d'ailleurs assez inquiet. Les onze âges sont divisés en trois périodes, les galères antiques donc, puis la marine à voile et enfin la marine à vapeur. A chaque période correspond un paquet de cartes qui donnent un peu de saveur thématique. Or, justement, on arrive déjà dans la seconde période, celle des galions et caravelles, et les cartes nous parlent du Nouveau Monde à découvrir, d'Empire espagnol et de commerce triangulaire. Sauf que nous, nous sommes toujours à patauger dans le petit bassin (méditerranéen). Bref, on va beaucoup trop vite sur la piste des navires par rapport à l'exploration de la carte. Si ça continue, on va finir la partie sans avoir visité le nirvana des PV, la mythique zone 7 !

Je décide donc d'accélérer l'exploration du monde et je commence à préparer mon invasion (civilisatrice cela va sans dire) de la zone 7. J'arrête ainsi le commerce lucratif (de vêtements - ou bien de rouleaux de PQ – les tuiles ne sont pas claires à ce sujet) et je stocke des vivres pour mes futurs bidasses embarqués. Je collectionne aussi les points de navigation, utiles pour changer de zones. C'est bien sûr n'importe quoi car ainsi je rate des opportunités et de bonnes cartes que mes petits camarades exploitent sans vergogne.

Ceci dit, il était temps. Le Lusitania (âge 10) est alors le fleuron des bateaux de croisière et nous ne sommes qu'en zone 6. Le Grand Strat décide de forcer l'ultime barrière technique et inaugure les deux premiers Tramp Steamers… C'est en fait pour lui une très mauvaise affaire car en tant que premier joueur (pas une excellente chose dans Ships), il ne fera probablement pas d'autre tour alors même qu'il ne peut bénéficier de la zone 7.

C'est à ce moment que je m'aperçois que Nicolas et Aurélien m'avaient parfaitement entendu quand j'évoquais les promesses de la zone 7 : ils avaient aussi accumulé des ressources pour en profiter, quasiment autant que moi qui me suis épuisé à avancer de zone à zone ! Nicolas franchit le premier cette dernière frontière océanique et ce ne sont ensuite pas moins de dix navires - dont beaucoup de porte-avions - qui vont se mettre à sillonner cette zone et faire grimper substantiellement nos scores. Aurélien, dernier joueur et qui a été de tous les bons coups (cartes puissante, commerce judicieux, précurseur sur les âges nautiques), emporte la partie avec 187 points.

Nous avons joué trois bonnes heures mais il faut admettre que notre rythme relevait plus de la promenade en barque que du zodiac. On doit pouvoir aller plus vite. Ships a séduit toute la table même si je dois admettre qu'il me manque un petit quelque chose pour que la thématique soit vraiment incarnée. Ici on ne représente pas une marque de voiture américaine comme dans Automobile, ni un camp pro ou anti Cthulhu comme dans A Study in emerald, ni encore une grande puissance impérialiste dans le XIXème siècle spartial imaginaire d'Onward to Venus. D'un autre côté, même si on n'y représente rien, on s'amuse bien dans une partie de Ships. Alors on en refera d'autres !

Le Zeptien

Le vainqueur de mercredi avait gagné avec 157 points. Sans doute la zone 7 n'avait pas été très exploitée suffisamment, mais une fois que tout le monde le sais et le réalise bien...

La vraie question serait "peut-on s'en passer et être quand même performant, voire victorieux" ?

Peut-on être un pays leader économiquement et politiquement tout en ignorant une partie du monde ? Je crois que la thématique du jeu oblige un tant soit peu à préparer et jouer cette zone 7... je sais que les "points de passage obligés" agacent certains joueurs et je peux le comprendre, mais bon, faut voire sur la longueur comment va évoluer la pratique de ships et les "jurisprudences" qui en découleront.... :D

Le détail du plateau qui m'avait échappé : les cordes. Les zones du monde sont séparées par des cordes, comme dans Struggle of empire. 8)

polybe

Tu as raison: l'essentiel, c'est que le potentiel de la zone 7 soit clair pour tous les joueurs. D'ailleurs pour y marquer vraiment beaucoup de points, il faudrait pouvoir y consacrer plusieurs tours, ce qui voudrait dire que la piste nautique soit alors à l'âge 9 ou 10 ce qui me semble improbable. En revanche, je pense que si la zone est atteinte et que pour une raison ou pour une autre, on ne peut pas en profiter, la victoire me semble hors de portée. Bon, au bout d'une seule partie, pas facile d'en être certain.

william150574

Bonjour à tous, j'ai reçu mon jeu "ships" édition limitée cette semaine, je vais rapidement l'essayer avec au moins mon ami jeje, je donnerai un avis sur cette zone...

 

Ludiquement William 

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