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Description

Une partie se joue en 4 tours, eux mêmes constitués de 5 phases.

Phase 1 : Déterminer les prix du minerai.

(de façon aléatoire)

Phase 2 : Phase de développement.

Les joueurs préparent les mineurs, ports, trains et autres développements disponibles pour le tour qui va débuter.

Phase 3 : Actions des joueurs.

C'est le cœur de la partie. Chaque action prend un certain "temps" et chaque joueur avance son marqueur temps en conséquent. Les joueurs peuvent donc jouer plusieurs actions d'affile.

On peut construire une mine : le joueur peut choisir le lieu et commence alors une phase d'enchères.

Si le joueur ayant lancé l'enchère ne la remporte pas, il peut jouer une nouvelle action.

En tout, 9 actions différentes sont possibles !

Phase 4 : Vente des minerais.

Les joueurs vendent maintenant tout le cuivre et l'étain

qu'ils ont extrait pour emporter de l'argent.

Phase 5 : Investissements extérieurs.

Les joueurs ont la possibilité de convertir une partie ou la totalité de leur argent en investissements extérieurs.

Le retour sur les investissements diminue au cours du jeu, donc plus on investit tôt, meilleur est le rendement. Toutefois, il faut juger avec soin la quantité d'argent que vous aurez besoin pour le tour suivant (pour les enchères et les mines supplémentaires)

Garder moins de £10 pour le tour suivant reste un gros risque.

Phase 6 : Prospection.

Seuls les deux premiers joueurs (dans l'ordre de jeu) effectuent une prospection.

Ils choisissent une zone qui n'a pas de cubes et lancent les dés pour connaitre ce qu'ils découvrent : de nouveaux lieux sont alors à disposition des joueurs pour y construire des développements.

Phase 7 : fin du tour.

Si quatre tours se sont écoulés alors le jeu

se termine et le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.

Sinon, vous commencez un nouveau tour.

Il est à noter que la seule façon d'obtenir des points de victoire est en investissant votre argent à l'extérieur de Cornwall.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Âge
à partir de 13 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Enchères, Hasard, Placement, Points d'action
Thèmes
Prospection minière
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Martin Wallace
Illustrateur(s)
Andreas Resch
Editeur(s)
JKLM Games

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fluide comme l'eau

| 18 mai 2017 | loic_425
Pour le moment seul deux parties jouées à 3 joueurs (pas la configuration optimum). Certains passages des règles sont très mal expliqués, je pense que cela est essentiellement dû au traducteur plutôt qu'à l'auteur. Une fois la partie démarrée, tout devient logique sans réellement se poser de questions. L'aide de jeu fourni à la fin des règle est rudement efficace, reste à la photocopier pour en avoir chacun un exemplaire devant soi. J'ai hâte d'y jouer prochainement à 4 joueurs pour voir plus de tensions. Un jeu simple, très agréable, les actions sont intéressantes, le plateau est joli, la mécanique est huilée, que demander de plus pour un jeu de cette catégorie ? Bien sûr, ce n'est pas un "age of steam" ou un "brass" du même auteur, à vrai dire ce n'est même pas comparable.
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Sur le chemin des mines....

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Avec Tinners'Trail, Martin Wallace a lancé une nouvelle gamme baptisée Treefrog, gamme qui a pour caractéristique d'être composée de jeux contenant un plateau et des pions en bois. Pas de carte, pas de tuile...juste des dés si necessaire. Une démarche interessante qui ne peut conduire qu'à l'essentiel, avec des mécanismes ramassés et un plateau où se concentre tout le jeu. Bon, c'est un manque flagrant d'humilité (où d'imagination) que de se citer, mais voilà que que j'avais écrit suite à ma première partie de Tinners'trail, jouée dans la configuration 3 joueurs : ..."Tinner's trail est un bon jeu, mais un peu curieux...en effet, à part le thème, et un ou deux aspects retors, il manque un petit quelque chose de la "patte" habituelle wallacienne...Tinner's trail est un peu plus "sec", plus allemand pour tout dire que la production habituelle du Maestro...avec un peu de profondeur en moins (si je compare à un jeu de gestion-connexion comme AoS ou Brass)...ce qui en fait un jeu moins lourd et donc plus accessible(sur ce que j'ai vu pour l'instant)....Le mécanisme de dépense des points d'action est inspiré de "Thèbes", et l'achat des points victoire de "Les princes de Florence" (comme l'explique l'auteur à la fin des règles)... et le mariage de ses deux mécanismes est une incontestable réussite ! (....) il me tarde de l'essayer à 4, car je crois que c'est dans cette configuration que le jeu donne tout son potentiel ludique". Et bien trois autres parties plus tard, dont une à 4 dernièrement (voir notamment CR du 31/10/08), cette première impression que j'avais eu est presque entièrement confirmée. Je dis presque, car finalement, la fluctuation semi-aléatoire des cours de l'étain et du cuivre est bien une idée (perfide) à la Wallace, qui fait que rien est acquis...sans parler de la gestion de votre argent qui demande une certaine prudence. Cependant, je reste bien sur l'idée que Tinners' trail est un jeu pour 4 joueurs, et non 3, à moins d'y apporter quelques aménagements pour "retendre" le jeu. La mécanique est parfaite, avec par exemple cette idée simple mais efficace de l'eau qu'il faut pomper pour diminuer les coùts d'extraction, mais qui revient après chaque action "Extraire". Les moyens (pour améliorer vos capacités d'extraction et/ou en diminuer le coût) mis à la disposition des joueurs en début de chaque tour (4 tours au total) sont évidemment en quantité limitée, ce qui rend les choix difficiles dés que votre tour arrive. Si vous attendez trop, vous prenez le risque de voir partir le seul drain, le dernier ouvrier ou le dernier port chez les autres joueurs. La partie tendue du jeu réside également dans la necessité d'investir...seul moyen de gagner des points-victoires. Et les places sont limitées. Il faut donc savoir passer pour être certain d'avoir le choix. Plus la partie avance, plus les points-victoire sont onéreux, et il est necessaire également de garder de l'argent pour pouvoir s'imposer dans les enchères (pour installer des mines) mais aussi pour pouvoir extraire. Bref, il y a une gestion de vos gains qui se fait un peu sur la corde raide... Soulignons enfin l'efficacité ici du système de point-action, certes un grand classique dans les jeux de plateau, mais qui apporte dans Tinners'trail quelques subtilités à l'ordre du tour, si bien que les joueurs doivent ruser en permanence pour faire un maximum de choses sans attendre trop longtemps avant de pouvoir rejouer...et savoir passer au bon moment ! Tinners'trail est donc un bon jeu du Maestro. La relative simplicité des mécanismes fait que l'on peut le présenter facilement à certains joueurs voulant découvrir l'univers ludique wallacien sans craindre de les noyer dans des choses qui pourraient leur paraître trop complexes (comme à Brass, Byzantium ou SoE). Le jeu me semble toutefois un peu trop molasson à 3 joueurs (si on s'en tient aux règles officielles). J'ai un peu peur également que Tinners'trail se renouvelle moins bien que les jeux habituels du Maestro. Il n'empèche que les parties à 4 joueurs ne peuvent être que passionnantes et tendues, et c'est pourquoi j'accepterais sans hésiter de jouer encore de nombreuses parties de Tinners'trail dans une telle configuration.
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Et bien...ce fut une belle partie, et ce jeu révèle tout son potentiel à 4 (bien plus qu’à 3, où après 3 parties, j’étais un peu resté sur ma faim). Là, ce fut tendu de chez tendu, et chaque décision où coup du sort peut avoir des conséquences redoutables....


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Variantes de produit

Tinners' Trail

Tinners' Trail

  • Sortie : 1 janv. 2009
Auteur(s)
Martin Wallace
Illustrateur(s)
Peter Dennis
Editeur(s)
Warfrog