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Description

Mise en place

Les cartes sont distribuées et placées comme suit :

· Chaque joueur reçoit une carte politique, qui indiquera quelle famille il soutient.

· L'un des joueurs est désigné comme premier joueur. Sa carte politique doit indiquer l'aigle, les autres joueurs alternant ensuite entre la Rose et l'Aigle.

· Les douze cartes de territoire sont séparées en deux paquets de six cartes ( l'un face aigle sur le dessus, l'autre face rose). Les deux paquets sont mélangés puis les douze cartes sont placées en cercle sur la table

· Les Greniers permettent aux joueurs d'acquérir des Richesses. Les Comptoirs leur rapportent des points en fin de partie. Chaque joueur reçoit les trois cartes Grenier/Comptoir de sa couleur. Ensuite, chacun place l'un de ses greniers, à demi recouvert, sous un territoire encore libre. Durant la partie, les Greniers placés sous des territoires de votre camp politique rapportent des cartes de Richesses. Les deux cartes restantes sont placées sous la carte politique du joueur, et seront utilisées plus tard.

· Les cartes Richesses augmentent la valeur d'un territoire. Chaque joueur reçoit en début de jeu trois cartes Richesses, de valeur 3, 4 et 5. Les cartes restantes sont mélangées pour former une pioche placée près du cercle.

· Le joueur à gauche du premier joueur reçoit les cartes Stratégie et Conflit.

· Les cartes Actions sont mélangées et placées, faces cachées, au centre du cercle.

Déroulement du jeu

Phase 1 : Le joueur ayant la carte Stratégie choisit un lieu de conflit

Phase 2 : Choix des Actions

Le premier joueur prend les 6 cartes Actions et les mélange. Il défausse la première carte du paquet (cette action n'est pas disponible ce tour-ci), regarde ensuite secrètement les 5 cartes restantes et en choisit une, qu'il place, face cachée, sous sa carte politique. Il donne alors les 4 cartes restantes au joueur à sa gauche, qui en choisit une, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient choisi une carte. La carte restante est également défaussée.

Phase 3 : Chaque joueur peut poser devant lui, faces visibles, entre 0 et 5 cartes Richesses.

Phase 4 : Simultanément, les joueurs révèlent leur carte action. Le joueur ayant joué la carte Traître change immédiatement de camp et retourne sa carte politique. Ce changement durera jusqu'à ce qu'il joue de nouveau une carte Traître.

Phase 5 : Résolution du conflit

Le vainqueur est celui des deux camps (Aigle et Rose) qui a le plus de points de combat, représentés dans un carré. Chacun des deux camps reçoit des points de combat de la carte de Territoire, des cartes de Richesses et des cartes d'action Diplomate.

Phase 6 : Points de victoire

Les joueurs appartenant au camp vainqueur marquent autant de points de victoire qu'indiqué sur la carte du territoire vaincu, en fonction du nombre de joueurs dans le camp vainqueur. Le Traître reçoit 1 point supplémentaire et le Stratège 2 points supplémentaires. La carte du territoire vaincu est ensuite retournée. En cas d'égalité, seuls le Stratège et le Traître reçoivent des points de victoire.

Phase 7 : Le Bâtisseur peut jouer une de ses cartes Grenier sous un territoire libre. Il peut aussi retourner une carte déjà jouée (changer un Comptoir en Grenier ou un Grenier en Comptoir).

Phase 8 : Le joueur de l'action Stratège prend la carte Stratégie, qui lui donnera le droit de choisir le lieu du prochain conflit. Il conservera cette carte jusqu'à ce qu'un autre joueur joue l'action Stratège

Phase 9 : Toutes les cartes Richesses jouées ce tour-ci sont défaussées.

Phase 10 : Pioche des cartes Richesses

Le joueur de l'action Paysan pioche 3 cartes Richesses. Tous les autres joueurs piochent une carte Richesses pour chacun de leurs dépôts se trouvant sur un territoire de leur camp. Le joueur de l'action Diplomate 2 reçoit une carte Richesse supplémentaire. Nul ne peut avoir plus de six cartes Richesse en main après la pioche. Les cartes en excédent sont défaussées.

Phase 11 : Toutes les cartes Action sont remises, faces cachées, au centre du cercle.

Phase 12 : L'ancien premier joueur passe la carte Premier joueur au joueur à sa gauche.

Fin du jeu

A 4 joueurs, la partie s'achève au bout du 8ème tour dans une partie à 3 joueurs au bout du 9ème tour. Le jeu peut parfois se terminer plus tôt, si tous les territoires sont dans le même camp.

Chaque joueur peut recevoir un bonus égal au nombre de ses Comptoirs en jeu sous un multiplié par le nombre de cartes Richesses qu'il a en main à la fin du jeu (3 au maximum). Ce bonus est ajouté au nombre de points de victoire remportés aux différents tours de jeu, et le joueur ayant le total le plus élevé est déclaré vainqueur.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Affrontement
Thèmes
Médiéval
Date de sortie
1 janv. 1998
Auteur(s)
Marcel-André Casasola-Merkle
Illustrateur(s)
Marcel-André Casasola-Merkle
Editeur(s)
Adlung Spiele

Contenu de la boite



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Plus fun que meuterer mais moins tactique...

| 18 mai 2017 | limp
... enfin, à peine car les deux jeux sont dans la même veine. Ici, plus de coups bas. On reste sur un jeu énorme pour un petit prix avec un thème bien trouvé, une bonne immersion et tout ce qu'il faut pour en faire un best seller... J'adore !
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limp

limp

limp

31 déc. 2007

Que c'était bon de ressortir ce jeu ! Mélanie reste à zéro sur les deux premiers tours (erreur de choix d'Amandine en tour deux qui aurait dû s'allier à elle et qui joue une carte d'attaque inutilement....


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