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Description

[U]Le domaine individuel des joueurs

Chaque joueur dispose d'un domaine sur lequel il fait évoluer sa forêt et aménage ses infrastructures. Chaque domaine contient des zones d'industrie et de circulation qui polluent les arbres et les plants présents sur les cases adjacentes.

Les tuiles d'arbres et de plants

Il y a 6 types d'arbres dans le jeu, dont 3 à feuilles caduques et 3 conifères. Chaque type d'arbre possède 2 valeurs. Le nombre de cercles sur la tuile indique sa résistance (nombre de dommages que cet arbre peut supporter avant de mourir). L'inscription monétaire sur la tuile indique sa valeur économique (le montant reçu à chaque taille automnale). Au début du jeu, les tuiles d'arbres et de plants du domaine reçoivent des points de dommages en fonction du nombre de flèches noires issues des zones d'industrie et de circulation pointant sur les cases où les tuiles ont été placées. En plus des tuiles d'arbres, il y a des tuiles de plants légèrement plus petites. De nouveaux plants peuvent être placés sur toute case vide. Les joueurs peuvent également retirer de leur domaine des tuiles de graines afin de laisser la place à des tuiles de plants.

Les cartes action

Les cartes sont de 4 types différents :

1/ Les cartes rouge causent des dommages aux bois (orage, gel, fumée toxique, …).

2/ Les cartes verte guérissent les bois (fourmis rouges, pivert noir, …).

3/ Les cartes d'enchères de plants permettent l'achat de plants et donc d'accroître les forêts.

4/ Les cartes d'aménagement permettent d'acheter une tuile d'aménagement et de la placer sur les zones d'industrie ou de circulation de son domaine, ce qui réduit la pollution et les dommages causés aux arbres. Les symboles sur la carte précisent les saisons durant lesquelles la carte produit un effet.

Eliminer les arbres morts

La pollution et les dommages occasionnés par l'orage, le gel, etc. détruisent petit à petit les bois des joueurs. Ils doivent éliminer, après la mise en place de marqueurs de dommages rouges, toute tuile de plant ou d'arbre qui aurait reçu tellement de dommages qu'elle meurt. La tuile de plant ou d'arbre retirée est remplacée par une tuile de graine du même type.

Déroulement du jeu

Le joueur dont c'est le tour exécute les actions suivantes dans l'ordre indiqué :

1/ Jouer des cartes. Il choisit de 1 à 3 cartes de sa main et les place face cachée devant lui.

2/ Faire avancer le marqueur du plan de saisons. Il déplace le marqueur d'autant de cases qu'il a joué de cartes. Le marqueur indique à présent la saison en cours. Tous les joueurs, en commençant par celui dont c'est le tour, subissent les effets de la saison concernée.

- Hiver : aucun effet particulier.

- Printemps : Les graines se transforment en plants, les plants se transforment en arbres (si des tuiles de cette espèce sont disponibles).

- Eté : des animaux pénètrent dans chaque bois en fonction du nombre de tuiles d'arbres que le joueur possède dans son domaine et si un emplacement est disponible.

- Automne : Les arbres sont taillés et le bois est vendu. Chaque joueur reçoit la valeur inscrite sur les tuiles de ses arbres. Cette valeur correspond au prix de vente du bois de construction.

3/ Désigner les destinataires des cartes jouées. Le joueur indique quels joueurs doivent prendre une des cartes placées sur la table et exécuter l'action correspondante.

4/ Réaliser des actions volontaires. Le joueur, s'il le souhaite, peut aménager une usine ou une autoroute en achetant une tuile d'aménagement pour 2 fois le prix indiqué sur celle-ci puis en la plaçant sur la zone concernée. Il peut également (et/ou) acheter un plant de son choix pour 30 000 marks.

5/ Compléter sa main. Le joueur prend suffisamment de cartes dans la pioche pour compléter sa main à 5 cartes puis c'est au tour du joueur suivant

Fin du jeu et calcul du score

Le jeu se termine si :

- un joueur possède des tuiles d'arbres sur chacune des 12 cases de son domaine et décide à la fin de son tour que le jeu va se terminer. Les autres joueurs bénéficient d'un tour de plus, puis les scores sont calculés.

- à la fin du tour d'un joueur, la banque ne possède plus aucune pièce de monnaie. On calcule immédiatement les scores

- à la fin du tour d'un joueur, plus aucun marqueur rouge de dommage n'est disponible. Dans ce cas, tous les joueurs ont perdu !

Chaque tuile d'arbre rapporte 5 points, chaque tuile de plant rapporte 3 points, chaque tuile de graine rapporte 1 point, un bois varié (au moins une tuile de chaque type d'arbre) rapporte 10 points, un bois équilibré (exactement 2 tuiles de chaque type d'arbre) rapporte 20 points, chaque jeton d'animal rapporte un nombre de points égal à sa valeur et chaque marqueur de dommage rouge dans son domaine diminue le score du joueur de 1 point.

Le vainqueur est le joueur qui obtient le plus grand total de points. L'argent sert à départager les joueurs en cas d'égalité.

Rédigé par : ybkam via Trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Enchères, Coopératif, Placement
Date de sortie
1 janv. 1994
Auteur(s)
Andreas Seyfarth
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel
Editeur(s)
Hans im Glück

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