Critique de Jump Gate

Il y a tant de jeux à paraître chaque année, qu'on n'arrive même plus à jouer à tous ceux qu'on voudrait. Alors, imaginez si en plus, vous deviez essayer des prototypes ou vous intéresser aux jeux auto-édités, où se cache, certes parfois, une perle ludique, mais où il vaut mieux savoir dans quel coin fouiller.

A la lecture des règles de Jump Gate, il aurait fallu venir d'une autre planète pour ne pas penser que le jeu devait être intéressant, même s'il s'agissait d'un jeu auto-édité.

Mais dans les faits, le jeu nous a-t-il vraiment porté jusqu'aux étoiles ou nous a-t-il fait contempler un vide ludique intersidéral ?

Sautez sur l'occas : cette critique est là pour vous le faire découvrir...

Matériel

La boîte de jeu de Jump Gate est d'un format relativement petit.

Toutes les informations nécessaires à la description du produit y sont bien mises en évidence.

Le dos de la boîte nous donne même un aperçu écrit et visuel de ce que nous allons découvrir à l'intérieur, tout en prenant le temps de nous parler un peu thématique...

Même si tout ça aurait pu être un poil plus glamour, c'est avec confiance qu'on soulève le couvercle pour s'aventurer un peu plus en avant. Premier constat : c'est bien rempli là dedans !

Après avoir mis de côté le livret de règles au papier de qualité, on s'aperçoit que si le matériel n'est pas rangé dans un quelconque thermoformage, tout est correctement inséré, jusqu'aux cartes, dans des pochettes zip plus épaisses que celles qu'on manie habituellement, et qui résisteront aux incessantes ouvertures et fermetures si d'aventure le jeu venait à plaire et à être sorti régulièrement.

Chaque joueur aura donc à disposition des marqueurs ressemblants à de petits jetons de poker, mais designés pour bien se fondre dans le thème. En nombre plus que suffisant, il semble peu probable que vous en manquiez lors d'une de vos parties.

A leur côté se trouve un pion en forme de fusée on ne peut plus convainquant. Bien dans le thème lui aussi, on est au final plutôt étonné de l'attention portée aux composants et on en conclue qu'il n'est pas si difficile de faire de l'efficace avec du simple.

Les cartes de jeu sont d'un carton épais, leur donnant une bonne durée de vie. Attention toutefois de ne pas les abimer ou les plier, car elles n'ont aucune souplesse et seraient alors marquées définitivement, ce qui enlèverait un peu au jeu, surtout pour ce qui est des cartes ressources. On pourra reprocher à ces dernières que les cartes Energel peuvent être prises pour des cartes Pierres Précieuses : il aurait été intéressant de les différencier de façon plus significative. Les cartes Navcomp, elles, ne comportent aucune illustration et celles ayant des pouvoirs n'ont pas de symbole pour vous aider à vous rappeler leur capacité. Heureusement, des aides de jeu permettent de palier à ça, mais une édition avec plus de moyens s'attarderait probablement principalement sur ces cartes qui malgré leur clarté paraissent bien trop épurées avec leurs seuls chiffres inscrits dans leur forme géométrique de couleur...

Pour vous décrire le matériel de jeu au complet, ne manquent que les cartes planètes. Grandes et de formes carrées (là aussi, on imagine qu'une édition avec plus de moyens aurait opté pour des tuiles cartonnées), elles restent plutôt jolies de par leur habillage sobre. On saluera notamment leur lisibilité irréprochable.

Une petite feuille de mousse posée au fond de la boîte vient souligner le détail apporté par cet auto-éditeur, qui n'a au final pas à rougir du produit final proposé.

Bien entendu, on pourrait faire plus joli, mais le jeu est déjà agréable à regarder.

De plus, une fois mis en place et durant la partie, l'esthétisme est au rendez-vous, et la place nécessaire sur la table donne une impression de jeu de plateau, là où en fait se cache un jeu de cartes...

Règles

Le livret de règles est riche et complet. Malgré ses 12 pages bien optimisées et sans redondance, vous vous familiariserez facilement avec les mécanismes du jeu.

Peut-être tout aussi bien parce que ces derniers sont bien expliqués et que les illustrations appuyant l'apprentissage y contribuent, mais aussi parce que la thématique du jeu est ici bien respectée et que le tout semble logique.

Si le livret ne propose que la langue anglaise, le matériel est dépourvu de texte, excepté le nom des capacités spéciales : rien de bien méchant donc.

De plus, une personne a traduit les règles de la première édition, qui n'ont pas changé depuis, et vous pouvez télécharger son travail ici.

Mais justement, ces règles, que nous disent-elles ?

Chaque joueur débute la partie avec une main de 5 cartes.

Durant son tour, il a deux actions et peut les dépenser comme il le souhaite.

Il peut se déplacer d'une planète à une autre adjacente pour un point d'action. Il peut également faire un saut et aller sur la planète de son choix pour peu qu'il défausse une carte portant le numéro de la planète. Il place alors un de ses marqueurs sur une zone qui rapportera 5PV au joueur majoritaire en fin de partie. Il peut également jouer un pouvoir que lui octroie une de ses cartes (toutes n'en n'ont pas), comme par exemple faire fluctuer ces marqueurs...

Il peut jouer une de ses cartes pour scanner la planète près de laquelle il se trouve. La carte doit avoir la même valeur de scan que la planète. Chaque scan permet de dévoiler une des cartes ressources se trouvant sur la planète et de gagner 1PV en fin de partie.

Enfin, le joueur peut atterrir et réclamer une planète qui ne l'a pas encore été. Pour le faire, il doit défausser deux cartes, chacune portant un des deux chiffres permettant d'atterrir. Ainsi, il s'assure 3Pv de bonus, révèle toutes les cartes ressources qui étaient encore face cachée et en prend une. Puis, à tour de rôle et selon un système de majorité, les joueurs ayant scanné cette planète prennent une carte.

Les dernières actions consistent à prendre une carte ressource d'une planète déjà réclamée et sur laquelle on se trouve ou de défausser autant de cartes qu'on le souhaite puis de refaire sa main à 5 cartes. Ces dernières sont le centre du jeu puisqu'elles proposent toujours deux valeurs parmi les trois possibles (une de scan, une pour atterrir, une pour faire un saut) et parfois une capacité spéciale. Il va falloir donc apprendre à les optimiser.

Les cartes ressources sont de différents types et chacun se score d'une façon différente. Certaines de ces cartes ont un symbole vous obligeant à mettre un de vos marqueurs sur la carte "trou noir". En fin de partie, le joueur majoritaire sur ce lieu perdra une partie de ces ressources. La partie prend d'ailleurs fin dès que 9 marqueurs en tout y séjournent ou dès que toutes les planètes ont été réclamées et qu'il ne reste que des cartes ressources révélées comportant ce symbole. L'heure des comptes est alors arrivée...

Au final, on a un jeu malin et sortant de l'ordinaire. Une sorte de petit card driven de 45 minutes où collecte de cartes et système de majorité font bon ménage.

C'est joli, agréable à jouer et ça sort de l'ordinaire. Les tours de jeu sont rapides, l'interaction présente sans rendre le jeu chaotique pour autant. La thématique qui se ressent profite au plaisir ludique et pour que chacun puisse y jouer comme il l'entend, des variantes sont également proposées.

Durée de vie

Jump Gate possède une très bonne durée de vie tant les parties diffèrent selon le nombre de joueurs présents.

Le jeu peut satisfaire les joueurs confirmés tout en restant accessible au plus grand nombre.

Les variantes contribuent également au renouvèlement, notamment celle dite "expert" ajoutant de la profondeur au jeu sans le complexifier vraiment (les parties s'allongent alors d'un bon quart d'heure).

Bref, on est ravi et c'est finalement le fait que le jeu soit très bon qui le desservira tant on aura tendance à enchaîner les parties et à les trouver trop courtes : un jeu un peu plus long, tendu et riche aurait probablement encore plus contenté, tant la thématique bien mise en avant et la mise en place lui confèrent un statut de grand jeu, alors que Jump Gate se veut plus "familial" qu'il n'y parait.

Le conseil de Jedisjeux

Si vous jouez au jeu en vous fiant aux règles Vf données en lien ci-dessus, prenez garde : l'action "récolte" ne peut se faire que sur une planète revendiquée, contrairement à ce qui est spécifié...

Faites bien attention au fait que selon le nombre de joueurs participants, les cartes Pierres Précieuses et Eau gagnent ou perdent en intérêt...

Avis de la rédaction

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Jump Gate est bel et bien un jeu auto-édité réussi : son matériel (et la façon dont celui-ci est utilisé pendant les parties) et sa thématique bien mise en avant par ses mécanismes des plus agréables lui donnent un avantage sur bien des jeux en apparence plus "pros". Le jeu est tellement plaisant qu'on rêve de pouvoir y jouer plus longtemps, avec des extensions et/ou variantes lui ajoutant encore plus de coffre. S'il devait avoir droit à une édition plus luxueuse, je serais pour ma part bien content qu'elle soit française pour me le procurer et pouvoir dire "avec ce choix, ils n'ont pas eu le nez creux, tient"...
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