Just played : Madeira

Cet article n'est pas un essai complet du jeu ou un avis éclairé après moult parties, il tente juste de décrire les sensations ressenties après une partie découverte du jeu. C'est un complément à la présentation du jeu, en attendant un Jeditest plus complet.

Avant d'entamer cet article, je ne peux que vous recommander de lire l'excellente preview de Krissou.

Première impression :

La première chose qui frappe à la mise en place, c'est le matériel. Un plateau chargé, des tuiles nombreuses et variées, des dés (15), 5 types de ressources en comptant l'argent, des meeples, des bateaux-meeples, bref on comprend tout de suite que ce jeu ne boxe pas dans la catégorie familiale.

Je n'avais pas lu les règles du jeu et je me les suis donc fait expliquer. 1h d'explication qui confirme l'impression d'un jeu toufu ! Bon, cela doit pouvoir être fait en 40mn quand on a l'habitude, mais je vois difficilement comment faire moins. Il faut donc s'accrocher. Elles ne m'ont pas semblé si facile à expliquer ou à assimiler, bien que celui qui était en charge de nous les apprendre affirmait que les règles lui avaient paru logiques et faciles à comprendre. Cela n'a pas été mon impression tant il y a de détails, sans parler des enchaînements d'actions qui ne sont pas naturels et évidents à comprendre à la seule écoute des règles.

Alors certes, il n'y a pas de calculs compliqués à faire ou de stratégies complexes à élaborer face à 200 pions ou 500 cartes, mais si les actions sont assez simples en elles-mêmes, la façon de les combiner pour arriver à ses objectifs ne m'est pas apparue évidente de prime abord.

Zoom sur les mécanismes

Afin de faire comprendre ce que d'aucun appelleront richesse et d'autre complexité, je vais détailler quelques mécanismes. En effet les dompter a été l'un des faits marquants pour moi lors de cette première partie. Pour un inventaire plus complet de l'ensemble des mécanismes, je vous encourage une nouvelle fois à aller lire la chronique de Krissou.

De manière très schématique, on est dans un jeu de pose d'ouvriers. En fait, on va disposer nos 3 dés guildes (voir la description proposée par Krissou), et éventuellement 1 ou 2 dé noirs représentant des criminels que l'on libère en échange d'un petit service, sur les zones d'action.

Points à appréhender

Première originalité: ces zones comportent en fait deux actions. Une action liée à un personnage important de Madère, comme le maire par exemple, et une action liée au bâtiment qu'il visite. Comme à chaque tour les personnages sont redistribués au hasard sur les bâtiments, les couples d'actions disponibles changent à chaque tour.

Le premier élément à appréhender, et sur lequel il faudrait sans doute passer un peu de temps à l'explication des règles, est que la seconde action ne sera faite qu'à la phase de jeu suivante, qu'elle ne pourra être réalisée que si l'on a placé au moins un ouvrier dans les champs de la région correspondante, qu'elle sera payante, et que si on ne paie pas on reçoit un malus !

Je peux vous dire que les deux nouveaux joueurs que nous étions ont au moins une fois au cours de la partie oublié l'un de ces points. Je rajouterai que la seconde action sera résolue dans l'ordre inverse de la seconde, et cet ordre peut avoir de l'importance.

Gérer les ressources

Autre point à appréhender est celui concernant l'acquisition des différentes ressources et leur utilité. En fait, il apparait évident à l'explication des règles que les ressources se récoltent classiquement dans les champs grâce à nos ouvriers et l'action récolte, action que peuvent faire tous les personnages au lieu de leur action particulière.

Mais ce qui apparait moins évident et pourtant essentiel, c'est que le pain et l'argent ne peuvent s'acquérir que dans les villes en activant le maire qui permet de changer ses ouvriers de districts et de récolter la production des villes dans lesquels on a des ouvriers. Mais envoyer des ouvriers à la ville correspond à l'action d'un bâtiment.

Il faudra donc, si l'on veut profiter de cette manne, placer l'un de ses dés guildes ou criminels sur ce bâtiment, même si le personnage qui le visite ce tour n'est pas des plus utiles pour nous, et bien sûr posséder des ouvriers dans la région correspondante, au moins 3 si l'on veut être efficace, et enfin payer l'action. Et tout cela pour ne pouvoir en profiter qu'aux tours suivants en activant le maire. Enchaînement pas évident à comprendre à la lecture des règles.

Oh mon bateau

Toujours concernant les 5 ressources : 2 sont essentiellement récoltées dans les champs, 2 sont essentiellement acquises dans les villes, et chacune pouvant aussi être gagnée dans les colonies en y envoyant, soit des ouvriers, soit des bateaux. Ah oui, il ne faut pas oublier que pour envoyer un bateau, il faut avoir d'abord du raisin ou de la canne à sucre, et bien sûr du bois pour le construire.

Point de règle particulier : si vous envoyez un ouvrier dans une colonie où il y a déjà des bateaux, vous marquez des points ; si l'ouvrier arrive alors qu'il n'y a pas de bateau, aucun point n'est marqué et l'arrivée ultérieure d'un bateau ne permettra pas non plus de marquer des points.

Un mot sur la ressource particulière, et majeure qu'est le bois : elle permet de construire des bateaux ; elle est nécessaire à leur entretien ; elle sert également à acquérir des faveurs de guildes qui offrent des actions bonus. Le bois peut être récolté dans les champs tant qu'il y en a.

Ce n'est qu'une fois défrichés que les champs produiront leur ressource naturelle (à la manière de Tzolk'in) mais il ne sera alors plus possible de récolter du bois.

Le seul moyen d'en gagner est d'activer la ville grâce au Maire et de posséder un ouvrier dans la zone forestière. À noter qu'en dehors de ce cas particulier, l'ouvrier dans cette zone ne sert à rien puisqu'elle ne contient aucune ressource et n'est reliée à aucune action.

Mes ressentis

J'espère par cette description un peu désordonnée vous avoir fait ressentir le sentiment de perdition que l'on peut avoir au début du jeu. Je n'ai pas trouvé pour ma part, mais ce n'est que mon impression, que ces enchaînements étaient foncièrement naturels.

Je n'ai compris tout cela que petit à petit tout le long de la partie. Et je n'ai pas parlé de l'utilisation des faveurs de guildes qui en phase D s'activent uniquement si vous avez un dé guilde dans ce bâtiment, et ce même pour la faveur qui permet d'activer un bâtiment... c'est à dire qu'il faut penser à utiliser cette faveur pour activer un bâtiment avant de jouer sur un autre bâtiment où l'on avait placé un dé.

Autant dire que si on ne l'a pas fait en phase C, il sera impossible d'activer le premier bâtiment de la phase D si on n'y avait pas de dé ! Étrange, non ? Heureusement que nous avons été indulgents sur l'application de ce point de règle, car à chaque fois, cette faveur a été activée au moment de jouer le bâtiment concerné, ce qui semble naturel mais n'était pas la bonne façon de la jouer.

Les nombreux mécanismes et points de règles ont donc été le premier choc et on sort un peu étourdi et décontenancé des explications et du premier tour : mais qu'est-ce que je vais donc pouvoir bien faire ? Quel axe stratégique adopter ? Comment vais-je me développer ? Certains y verront le signe d'un jeu riche et profond. Pour ma part, je reste circonspect devant un tel foisonnement : vraie richesse ou moyen de noyer le sujet pour faciliter l'équilibrage et les réglages ?

Après plusieurs tours de jeu

J'ai déjà un peu dévoilé mes impressions en décrivant quelques enchaînements d'actions : ce jeu est difficile à appréhender, ou du moins, il n'est pas facile de voir comment mettre en place une stratégie de développement. On comprend également vite qu'il va falloir accepter de prendre des malus et s'évertuer ensuite à s'en débarrasser, mais les différentes façons d'acquérir des ressources et les manières différentes de les utiliser prennent un peu de temps à être maîtrisées.

On comprend également seulement après 2 ou 3 tours l'importance de la ville. Car, non seulement elle permet d'acquérir facilement certaines ressources, plus facilement qu'en les récoltant dans les champs ou en armant des bateaux, mais en plus on peut gagner 1 à 3 points en l'activant. Un gain non négligeable si l'action est faite assez souvent. Le premier décompte se situe à la fin de premier tour, ce qui n'est pas facile à gérer sur une première partie et la différence était nette entre ceux connaissant déjà le jeu et les autres.

Mais finalement...

Puis, après quelques tours, le jeu se révèle être assez fluide. En revanche, il est plus calculatoire qu'il n'y paraissait à l'explication des règles. En effet, il faut arriver à enchaîner les actions pour pouvoir atteindre son but. Et cet enchaînement n'est pas toujours des plus évidents à visualiser.

Par exemple, si je veux envoyer des bateaux dans les colonies: il faut que je récolte du raisin et que je construise des bateaux et que je les arme. Pour récolter du raisin, il faut d'abord que j'envoie des ouvriers dans les champs d'une région possédant du raisin en activant le Steward. Puis il faut récolter, voir défricher d'abord, en activant un personnage, ou mieux le moissonneur si il est dans la bonne région. Il faut aussi avoir récolté du bois, assez pour construire deux bateaux et pour les entretenir. Puis activer l'armateur pour envoyer les bateaux. 3 personnages au moins sont donc nécessaires, et probablement au moins sur deux tours.

En revanche, pour envoyer des ouvriers dans les colonies l'enchaînement sera différent puisque, cette fois-ci, c'est l'action d'un bâtiment qui permettra de le faire. Mais elle sera d'autant plus efficace que si l'on possède des ouvriers dans la région (il en faut de toute façon au moins 1). Le steward sera donc également à l'honneur ; puis il faudra penser à activer le personnage visitant le bon bâtiment. Attend-on alors que le personnage occupant ce bâtiment nous intéresse pour son action ou perd-on une action pour activer le bâtiment tout de suite ? On le voit, deux actions similaires, mais deux enchaînements différents et au timing différent.

À cette réflexion s'ajoute la compétition pour les emplacements sur les personnages et donc un certain timing à maîtriser. En effet, chaque personnage peut accueillir autant de dés (max 1 criminel et le reste de guilde) que le nombre de joueurs, mais chacun pouvant les activer plusieurs fois, les places peuvent être chères. Laisser passer son tour peut donner l'occasion à un autre joueur d'activer une seconde fois le personnage et ne plus vous laisser de place.

Tension et frustration

Complexe ? Riche ? Touffu ? Je vous laisse juges. Malgré tout ce que je viens de dire, la prise en main se fait doucement au bout de quelques tours et l'on peut alors se concentrer sur les interactions avec les autres joueurs. Une fois passés les deux premiers tours, on commence donc à maîtriser la bête... au moins un peu.

De plus, si le jeu joue aussi sur la frustration, la possibilité d'accumuler des malus et de s'en débarrasser plus tard permet de laisser une certaine marge de manoeuvre que le débutant pourra mettre à profit pour compenser ses premières erreurs.

Cependant, la compétition pour les personnages et les criminels qui augmentent le coût de l'action du bâtiment tout en augmentant les malus si on ne peut payer, rendent le jeu très tendu. Et les décomptes qui tombent tous les deux tours en rajoutent.

Riche, tendu, interactif, on y prend goût !

Oui, on y prend goût et personne n'a décroché.

Les nombreuses possibilités de développement et la diversité des stratégies que l'on peut mettre en oeuvre en font un jeu intéressant qui laisse un arrière goût de reviens-y une fois la partie terminée. Le jeu est un peu long et n'est donc pas à jouer avec des habitués de l'AAP. Le thème est présent sans non plus qu'on se sente vraiment immergé dedans. C'est dommage car contrairement à un Agricola, le thème n'aide pas trop à la compréhension et l'assimilation des mécanismes.

Du lourd

On a donc à faire à un gros jeu de gestion, de type Ora & Labora ou Bora bora, non pas de par les mécanismes mais de par les nombreuses actions possibles et la diversités de façons de marquer des points de victoire.

Ma première impression est donc plutôt bonne et j'y rejouerai avec plaisir. En revanche, je ne suis pas tenté de l'acheter pour l'instant. En effet, je trouve que les nombreux points de règles particuliers donnent l'impression d'alourdir inutilement le jeu -idéal pour perdre un débutant- et donc en font un jeu difficile à sortir.

Les possibilités stratégiques diverses m'attirent mais les nombreuses façons de marquer des points pourraient s'avérer rédhibitoires pour moi. En effet, l'objectif principal est normalement de réaliser les demandes du Roi.

Si l'on regarde les scores de notre partie (4 points et 2 points d'écart entre les 3 premiers), la différence se fait essentiellement sur les points annexes. Ainsi je gagne en envoyant 2 fois 2 ouvriers en ville (ce qui me fait marquer 6 points) alors que cette action est inutile pour répondre à ma demande du Roi et qu'en plus elle est contraire à la stratégie que j'ai adoptée tout le long de la partie.

Alors que ces deux actions sont inutiles, elles me font marquer 6 points et peut-être gagner la partie.

Pourquoi ??

Pourquoi aller voir le maire et acquérir des ressources permet de gagner des points ? Quel est le rapport avec l'objectif principal du jeu ? De même, le second joueur marquera 16 points tout au long de la partie (4x4) en étant majoritaire à la prison à la fin de chaque tour. Pourquoi avoir le plus de soldats à la prison permet-il de marquer 4 points ? Pourquoi envoyer un ouvrier aux colonies alors qu'on y a déjà des bateaux fait-il marquer des points mais pas si on n'y a pas de bateaux ? Il y aussi une colonie ou un comptoir qui permet de marquer des points... Toutes ces façons de marquer sont elles de la richesse ou un moyen de compenser le fait qu'il était difficile d'équilibrer les différentes demandes du Roi ?

Bref

Pour conclure je dirai qu'on a un bon gros jeu de gestion, avec un thème présent mais pas totalement au coeur du jeu, de nombreux mécanismes et façons de marquer des points mais avec de vrais axes stratégiques différents. Il manque d'épure pour moi mais plaira certainement à ceux qui aiment ce style.

J'y rejouerai avec plaisir pour affiner mon avis même si pour l'instant je ne suis pas motivé pour l'acheter et que je suis ressorti un peu circonspect de cette première partie.

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Il y a 19 commentaires

jedisjeux
By kub2boa | 5 nov. 2013 à 18:02

Cormyr

Un excellent just played qui me permet d'economiser un peu d'argent pour un autre jeu :-) . Tu me connais, je l'essayerai volontiers par curiosité. Ton Cr me pousse à acheter BoraBora car le "multi scoring" me va bien contre des "brutes" au sang froid de la gestion..

jedisjeux
By Shanouillette | 4 nov. 2013 à 18:03

Ce Just played est sacrément complet..en tout cas ça me refroidit grave pour ce jeu...tant mieux :)

jedisjeux
By Cormyr | 4 nov. 2013 à 18:12

D'abord merci à Shanouillette pour la superbe mise en page.

Ensuite, c'est bien une impression à chaud après une première partie. Ensuite comme je le dis, les jeux avec 2000 façons de scores et quarante douze actions ne sont pas ma tasse de thé.

jedisjeux
By Cormyr | 4 nov. 2013 à 22:43

j'aime pas trop ce type de jeux ou on score de 20 manières ( à la Feld ). J'hésitai de me le prendre, ça attendra .

Merci Cormyr super intéressant.

Ce qui serait top ce serait une fiche profil en début d'article avec ton Ludo-CV pour connaitre les gouts du testeurs

- vincelnx

Ludo CV ? ça risque de faire un peu long xD

Mais il faudrait effectivement trouver une façon de décrire en 2-3 lignes les goûts ludiques en effet. Dans mon cas, pas facile, vu que j'ai des goûts éclectiques et qu'en gros, les seuls jeux qui ne m'attirent pas, ce sont les party games mais depuis qu'il y a eu un débat sur les party games, je ne sais même plus ce que c'est xD ;)

Disons que j'aime à la fois l'ameritrash et le kubenbois, lidja à toute petite dose et plutôt jeux moyen/lourd que léger avec une nette préférence pour les jeux plus stratégiques que opportunistes. J'aime à peu près tous les mécanismes, les jeux de majorité étant ceux que je préfère le moins.

Je ne suis pas un fan des jeux avec 20 façons de scorer et je préfère l'épure des jeux à la Ystari. Ensuite tu as ma ludothèque pour te faire une idée également de mes jeux.

jedisjeux
By Le Zeptien | 4 nov. 2013 à 23:15

Oui, très bien ce just played. effectivement, je fais partie maintenant de ceux qui sont un peu refroidis, car j'avais remarqué ce Madeira. Mais si maintenant on a encore un jeu avec des tas de manières de marquer des points...je m'y perds rapidement dans ce genre de truc. :oops:

Toutefois, j'avais bien aimé Bora-Bora....donc, à l'occasion...

jedisjeux
By vincelnx | 4 nov. 2013 à 21:14

j'aime pas trop ce type de jeux ou on score de 20 manières ( à la Feld ). J'hésitai de me le prendre, ça attendra .

Merci Cormyr super intéressant.

Ce qui serait top ce serait une fiche profil en début d'article avec ton Ludo-CV pour connaitre les gouts du testeurs

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By thomaspynchon | 4 nov. 2013 à 21:39

Chouette compte-rendu.

Finalement, ce que tu reproches c'est ce qui m'attire : avoir à dispositions milles et unes façons de scorer et de parvenir à son but (très bon parallèle avec Bora Bora).

Hate de jouer avec mon exemplaire tout chaud en provenance d'Essen.

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By GeekLette | 4 nov. 2013 à 22:14

superbes articles (preview et celui-ci)

de mon côté aussi je vais attendre sur cet achat mais je pourrai peut-être le rajouter dans ma liste de Noel.

dommage qu'il soit si touffu alors que la mécanique des dés + perso/batiment est sympa

a tester dans tous les cas avant de s'y aventurer

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By Blue | 4 nov. 2013 à 23:34

Toutefois, j'avais bien aimé Bora-Bora....donc, à l'occasion...

- Le Zeptien

J'avais apprécié bora bora, mais je crois que c'était l'effet nouveauté.

Aujourd'hui, après 3 ou 4 parties et quelques mois d'autres jeux, je n'ai plus trop envie d'y rejouer. Il faut que je me replonge dans les règles tellement il y en a, et l'envie n'est pas là, et je dois avoué que le jeu m'a un peu calmé sur ce type de jeu avec des mécanismes dans tous les coins qui s'imbriquent.

Je pense d'ailleurs que c'est à cause de Bora bora que je n'ai pas tant apprécié que ça Tzolkin avec ses mécanismes associés à chaque roue.

jedisjeux
By Shanouillette | 5 nov. 2013 à 07:25

De rien Cormyr :) suggestion pour votre Cv ludique, vous pouvez vous servir de votre signature pour y faire apparaître votre top.

jedisjeux
By Cormyr | 5 nov. 2013 à 07:55

Avec un peu de recul, mais toujours qu'une seule partie au comptoir, je vais tempérer un peu la sensation initiale sur les multiples façons de marquer des points. On n'est quand même pas au niveau d'un Bora Bora où n'importe quelle action permet de scorer. Néanmoins, alors que l'objectif principal est de satisfaire les demandes du roi tous les 2 tours, on se rend compte qu'il y a plusieurs autres façon de marquer qui peuvent ne pas être anecdotique selon la configuration du jeu. Ainsi une demande du roi rapportera entre 10 et 20 points, mais on peut marquer :

  • 4 points par tour sur la forteresse (prison) : un joueur à notre partie a marqué 16 points en jouant dessus à chaque tour ; on se demande pourquoi récompenser le fait d'être majoritaire sur la forteresse alors qu'avoir des meeples sur la forteresse est déjà en soit doublement intéressant : envoyer des meeples vous permet de supprimer 3 points pirates (malus) et ensuite vous permettra d'utiliser des criminels (pions noirs) pour une 4ème ou plus action
  • 1 point/meeple sur une colonie lorsqu'on y envoie un bateau : là aussi, pourquoi ? D'abord, pourquoi dans le sens inverse, envoyer un bateau alors qu'il n'y a pas de meeple ne rapporte rien. Ensuite avoir des meeples rapportent des ressources chaque tour. Je l'ai utilisé pour avoir un revenu régulier et compenser le fait que je ne jouais pas sur les cités. C'est donc une action intéressante en soi sans avoir besoin de la récompenser. Q uant aux bateaux envoyés, ils le sont pour répondre à une demande du roi ce qui constitue un objectif. Pas la peine de le récompenser deux fois.
  • 1 à 3 points en faisant l'action Maire. Pourquoi donc alors que cette action est également doublement intéressante ? Elle permet d'essayer de prendre les majorités sur les cités pour répondre à une demande du roi et surtout, elle permet de récupérer un nombre conséquent de ressources (facilement 3 à 5), action nettement plus rentable donc que la simple récolte ou que les revenus des colonies.
  • 5 points sur le marché des colonies. Pourquoi ? il y aurait pas mal d'autres avantages tels que ceux présents sur les autres cases qui aurait pu être inventés.

À la fin, ces différentes façon de marquer éloignent de l'objectif principal, puisque bien joué, on peut marquer au cours de la partie facilement 12 à 20 points grâce à ces actions, soit autant qu'une demande du roi. Doit-on pour autant jouer sans ? Non certainement pas, le jeu a été conçu ainsi et équilibré ainsi. D'ailleurs, il n'est pas clair que les demandes du Roi soient vraiment équilibrées et on peut se demander si ces points ne sont pas là justement pour permettre un équilibrage annexe.

J'aurai préféré que le scoring se concentre sur les demandes du roi et que le développement stratégique soient uniquement orienté sur cet objectif. Je pense que cela aurait diminuer la sensation de fouilli que l'on peut ressentir à l'écoute des règles et que cela aurait facilité l'appréhension du jeu, la quête des points auraient été plus claire : satisfaire les demandes du roi et rien d'autre.

jedisjeux
By Esperluette | 5 nov. 2013 à 09:54

Tu confirmes l'impression que j'ai eu à la lecture des règles sur le niveau de complexité lié aux actions pas forcément logiques/intuitives et aux multiples façons de scorer qui en découlent. Les retours des joueurs sur ces aspects m'ont un peu refroidi...

Peut être qu'il y a trop de façons de scorer (et pas toujours thématiques comme la prison) mais si les demandes du roi offraient un ratio de points trop élevé il suffirait de bâtir une stratégie unique sur cet aspect qui limiterait le jeu non ?

jedisjeux
By vincelnx | 5 nov. 2013 à 10:20

Le terme Ludo-CV est plutot mal choisi, mais connaitre le profil d'un rédacteur permet de mieux cerner ce qu'a ressentit la personne.

Je ne suis pas fan des party game; si je fais un ressentit il sera forcément orienté dans ce sens.

Ce qui est marrant c'est qu'à force de lire certains avis, on arrive plus ou moins à savoir que si untel aime un jeu, on l'aimera et vice versa car les gouts ludiques se rapprochent.

[quote="Shanouillette":3oazl41y]De rien Cormyr :) suggestion pour votre Cv ludique, vous pouvez vous servir de votre signature pour y faire apparaître votre top.

- Cormyr

ou simplement un aime/aime pas.

par exemple

J'aime

jeux préféré :Euro, Ameritrash, Allemand

type de jeux : exigeant, simple, rapide, long, thème ....

Mécanique préféré Placement, majorité

Ce que je recherche quand j'essaie un jeu :

Nouvelle mécanique, thématique....

J'aime pas

type de jeux

mécanique

...

Je trouve que plus on a des infos sur le redacteur, cela permet de changer sa lecture de l'article. Je ne parle pas que de Cormyr mais dans les articles( news ) en général .

Bon je viens de me rendre compte que je suis bien hors sujet :)

Perso, Trajan, BoraBora j'ai beaucoup de mal à y jouer à cause de ce multi score.

jedisjeux
By Thieumm | 5 nov. 2013 à 18:30

Si tu veux tester madeira ou bora bora j'ai ça en stock

jedisjeux
By eolean | 31 déc. 2013 à 15:57

Première partie de madeira hier soir et je suis d'accord quasiment en tout point avec ce que tu en dis.

Dieu que ce jeu n'est pas intuitif ! Je pense qu'il a un bon potentiel mais il faut aller le chercher ! Et il faut du courage ! Clairement pas un jeu à sortir à des gens qui n'ont pas encore l'habitude des gros jeux !

On a démarré à 20H45 : 15mn de mise en place, 1h d'explication de règle, 3H30 de jeu à 4 joueurs. Du lourd !

Ce qui m'a frappé dans ce jeu c'est qu'aucune action n'est simple.

Il faut clairement 2 ou 3 tours de jeu pour commencer à comprendre les mécanismes et entrevoir douuuuucement une stratégie.

Je pense qu'il y a des choses intéressantes à faire. Par contre, à la fin de la partie on se tenait tous en 10 points je dois ma victoire uniquement au fait que j'avais le moins de pirate à la fin.

Pour gagner, il faut, à minima scorer le max sur les 3 objectifs de la phase 5, et faire la différence avec les points intermédiaire (le château, la ville, les expéditions...) et les jetons pirates.

Il va me falloir 2 ou 3 parties supplémentaires pour savoir si le jeu est compliqué pour nous offrir une expérience de jeu différente (je le pense aujourd'hui) ou s'il est artificiellement compliqué pour du triturage de méninge sans réel intérêt.

jedisjeux
By davy | 20 mars 2014 à 11:39

bonjour,

apres moult hesitation du a la regle mal structuré et en anglais

je me suis lancé dans la lecture des regles et le montage d'une fiche de jeu pour structure la regle et garder les point essentiels,en plus de la superbe aide de jeu que l'on trouve chez ludigaume.

et au final la regle prend 30 minute max a expliquer

on a fait une partie de decouverte a 2 joueurs sans aller jusqu'au bout pour decouvrir le jeu

on est loin d'un bora bora ou il y des points dans toutes les directions,la il faut quand faire des choix crucials pour etre sur de ne pas planter son tour.

trouver l'equilibre dans la prise de jeton pirates que l'on arrive a se debarrassé de plusieurs façon

apres oui effectivement ou est dans un jeu long ou il va bien falloir reflechir avant de faire son action, mais je trouve les mecanisme pas si compliquer que cela

une veritable tension sur les actions que l'on souhaite faire et surtout par trop tard avec que quelqu'un d'autre ne vous pique la place.

nous allons faire une partie complete ce vendredi a 3 ou 4

j'ai besoin de 2 details de points de regle

pour acheter du bois il faut etre soit dans un champs qui n'est pas encore defraichi ou dans le champs forestier

si on est dans un champs non defraichi et que l'on achete donc le bois manquant on est bien d'accord que l'on retire les tuiles du champs en question et des qu'il y en a plus cela devient donc la ressource et que rapidement dans la partie si on est pas dans le champs forestier on ne peut plus acheter de bois ou en recuperer gratuitement dans la ville?

ensuite pour l'utilisation des guildes il est dit que l'on ne peut utiliser qu'une guilde par tour

mais ce que nous avons compris c'est que l'on ne peut pas utiliser 2 guildes ou plus en une seule fois mais que dans le meme tour par exemple une en phase B action des personnages et une autre par exemple en phase C et ainsi de suite tant que l'on en a et que l'on veut les utiliser.

si ce n'est pas le cas je trouve l'achat des guildes pas tres interressante car cher pour 1 seul utilisation et cela libere de la place en general pour quelqu'un d'autre derriere pour la majorité dans les villes.

jedisjeux
By Krissou | 24 mars 2014 à 09:12

1) oui c'est tout à fait ça :)

2) tu peux activer une guilde par tour, c'est à dire qu'à ton tour de jeux tu peux pas en activer plusieurs au même tour

jedisjeux
By davy | 14 avr. 2014 à 13:49

bon c'est vraiment du tres bon jeu

on a refait une partie au club vendredi avec 2 nouveaux,ils ont bien aimés mais ils ont bien compris qu'il faut refaire une partie ,car a ta 1er partie tu te rends vite compte de l'effet kiss Kool du jeu

les 2 premiers tours on été assez long du aux nouveaux joueurs ensuite le 3eme tour beaucoup plus vite ils avaient enfin compris qu'il fallait bien tout calculer

le jeu est long mais on ne voit pas le temps passer donc pour moi un vrai coup de coeur

j'ai pris mon envolé dans le jeu des le 1er tour avec une optimisation maximum et 21 points de victoires lors du 1er decompte et 29 points sur le 2eme decompte sans compter les points pris a la city watch et dans les villes

et je me suis efficacement debarrassé de mes jetons pirates je n'en avais que 2 a la fin du tour 3

nous avons du arreté car nous avons commencé trop tard et l'un des joueurs travaillé le lendemain.

jedisjeux
By vincelnx | 18 avr. 2014 à 09:55

y a déjà quelques jeux en vente d'occas, vue les descriptions faites ca me refroidi un peu