Critique de Kanagawa

Bienvenue à Kanagawa, dans la grande baie de Tokyo, où le Maître Hokusai a décidé de vous accueillir dans son École de peinture d'estampes.

Dans ce nouveau jeu de Bruno Cathala et Charles Chevallier édité chez Iello, vous allez jouer le rôle d'un disciple qui va suivre l'Enseignement du Maître et tenter de réaliser l'estampe la plus harmonieuse.

Après vous avoir présenté en détail le CLDB du jeu dans un précédent article, et après plusieurs parties, il est temps maintenant de vous proposer mon point de vue sur le jeu.

Matériel

Kanagawa se présente dans une boite carrée 20x20 dans la gamme de Sea Of Clouds.

Bien que la couverture principale ne l'indique pas c'est bien un jeu édité par Iello (cf. côté de la boite). On saluera l'effort de l'éditeur pour donner toute son importance au travail de l'illustratrice Jade Mosch au détriment de leur propre logo sur le devant de la boite !

A l'intérieur on retrouve un livret de règles de 16 pages en papier glacé bien aéré, 1 plateau école en bambou, 4 tuiles de départ en carton épais, 72 cartes Enseignement de 4 couleurs différentes de qualité, 1 pion Grand maître et 1 pion Assistant en bois (et un sachet plastique), 19 tuiles diplôme épaisses, 15 pions pinceau en bois (et un sachet plastique) et 3 jetons orage.

Le tout se range dans un thermoformage en plastique blanc avec un emplacement pour les cartes, un autre pour le plateau en bambou roulé et un dernier pour le reste du matériel.

Pour se rendre compte plus en détail du matériel je vous invite à relire le CLDB déjà paru.

Le matériel est vraiment de qualité. Le travail éditorial de Iello sur ce jeu ainsi que les illustrations de Jade Mosch donnent du crédit au thème.

Pour les maniaques comme moi, la manipulation des cartes avec leur revêtement glacé sur une table lisse pourrait vite vous stresser (!), surtout quand vous voulez bien les insérer les unes sous les autres pour faire une belle estampe...

Règles

Le livret de règles se présente sous un format de 16 pages en papier glacé.

Il est aéré avec beaucoup d'illustrations mettant en valeur le travail artistique de Jade Mosch l'illustratrice.

Dans Kanagawa nous allons jouer le rôle de disciples du maître Hokusai et nous allons nous retrouver dans son école de peinture pour tenter de réaliser l'estampe la plus harmonieuse afin de se montrer digne du Grand Maître.

Le joueur qui obtiendra à la fin du jeu le plus de points d'Harmonie remportera la partie.

Voyons comment cela fonctionne.

Après une mise en place parfaitement expliquée et illustrée en page 7, le tour de jeu se déroule toujours avec les mêmes étapes.

suivre l'Enseignement du Maître

Approfondir ses connaissances ou Passer à la pratique

Nouvelle leçon

Suivre l'enseignement du Maître

Le 1er joueur (Pion Grand Maître) pioche autant de cartes Enseignement que de joueurs et il les place sur la première ligne du plateau École en bambou. Soit face visible soit face cachée (case rouge)

Approfondir ses connaissances

Le joueur passe son tour et ne prend pas de cartes Enseignement pour l'instant (sauf si c'est le dernier joueur à rester encore à l'école)

Passer à la pratique

Le joueur décide de quitter l'École, il choisit donc une colonne de cartes Enseignement.

Il poursuit ainsi son œuvre en plaçant immédiatement toutes les cartes récupérées dans l'ordre de son choix soit en améliorant son atelier (ligne du bas) soit en agrandissant son estampe. Pour ce faire le joueur place un pinceau sur un paysage correspondant dans son atelier.

Au fur et à mesure des tours de jeu, il sera possible de placer plusieurs pinceaux et d'effectuer un ou plusieurs déplacements de pinceau selon ses capacités (symbole flèche).

A noter que si une carte indique l'icône pinceau ou le pion Assistant le joueur récupère immédiatement l'objet correspondant devant lui.

A la fin de son tour de jeu, chaque joueur peut réclamer un diplôme à condition de satisfaire aux critères demandées (nombre d'arbres, nombre de personnages, nombre de bâtiments...).

Attention, tout comme dans le jeu Augustus de Paolo Mori, le joueur doit immédiatement choisir entre obtenir un diplôme encore présent au centre de la table ou définitivement y renoncer pour espérer en récupérer un des suivants.

Nouvelle leçon

S'il reste encore des joueurs n'ayant pas quitté l'École, le 1er joueur (celui avec le pion Grand Maître devant lui pour ce tour) pioche autant de cartes Enseignement que de joueurs encore présents à l'École.

Il les ajoute sur la 2ème ligne en dessous des cartes restantes et en respectant les couleurs des cases ( face cachée case rouge).

Lorsque la 3ème ligne est remplie, les joueurs présents sont obligés de récupérer les cartes Enseignement d'une colonne et de passer à la Pratique.

A la fin du tour de jeu, le joueur qui détient le pion Assistant prend le pion Grand Maître et devient le 1er joueur du tour suivant.

Un nouveau tour commence en reprenant les 3 mêmes étapes.

La fin de partie se déclenche lorsqu'une des deux conditions suivantes est atteinte :

la pioche est vide ou à la fin d'un tour complet, un ou plusieurs joueurs possèdent au moins 11 cartes dans leur Estampe ( soit 12 avec la tuile de départ).

On procède au décompte final (illustration en page 14)  des points d'Harmonie :

1 point par carte Enseignement

1 point par carte Enseignement dans sa plus grande suite de Saisons

les points d'Harmonie présents sur les cartes

les points d'Harmonie indiqués sur les tuiles Diplôme

2 points pour le joueur possédant le pion Grand Maître

Le joueur avec le plus de point d'Harmonie est déclaré vainqueur. En cas d'égalité les joueurs se partagent la victoire.

Les règles de Kanagawa sont simples et vraiment bien illustrées. Il n'y a pas besoin de revenir sans cesse dans le livret pour pouvoir se lancer dans une partie.

L'illustration du décompte final de points et l'explication des tuiles Diplôme à la fin du livret permettent d'assimiler rapidement le but et les mécanismes du jeu

Durée de vie

Après plusieurs parties dans toutes les configurations de joueur, on se rend compte qu'on est en présence d'un jeu avec beaucoup de potentiel.

La qualité du matériel une fois posé sur la table donne immédiatement envie de jouer, ou intrigue quand on passe devant, et les explications courtes permettent de se lancer rapidement dans une partie.

Le tirage aléatoire des cartes Enseignement renouvellera bien les parties et les cartes cachées mais avec une indication de couleur et de sujet amènent un dose de risque intéressante et vous obligera à adapter vos stratégies.

Les joueurs, voire même les « gamers » auront envie de tenter différentes stratégies de victoire : la collection de Diplômes, l'estampe avec la plus longue suite de cartes Saisons, le rush des 11 cartes Enseignement pour empêcher les autres de scorer les Diplômes.

Avec sa durée de jeu (format 45 minutes maxi), ses règles simples et son très beau matériel, nul doute que Kanagawa ressortira souvent des étagères.

Le conseil de Jedisjeux

Commencer par expliquer le scoring des points de victoire en se servant de l'illustration de la page 14 avant de se lancer dans les explications de règles (méthode Maître Cathala certifiée)

Ne pas trop attendre à l'École (une petite carte Enseignement de plus) pour se laisser le choix des cartes qui nous intéresent

Surveiller le jeu de ses adversaires pour anticiper leurs choix

Ne pas trop se diversifier en tuiles Diplôme : on ne peut pas tout faire

Ne pas négliger les jetons Orage et donc les tuiles Diplôme correspondantes

Avis de la rédaction

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Ayant eu l'occasion de présenter Kanagawa à différents publics de joueurs, à chaque fois la première réaction était Wouahh (Gorgeous comme disent les Ricains!!!). Passé le cap du matériel, je peux dire que le jeu tourne très bien. On est en présence d'un jeu simple mais assez tactique avec du chafouin dedans et les frustrés pourront passer leur chemin sur ce jeu. On a envie de refaire rapidement une partie pour s'essayer à une autre stratégie de victoire. La collaboration entre les 2 duettistes d'Abyss, Charles Chevallier et Bruno Cathala, fonctionne encore ici parfaitement. Kanagawa me donne la même sensation qu'en 2007 quand j'ai découvert et fait jouer Jamaïca (bientôt l'extension pour les 10 ans !!!) : beau matériel, superbes illustrations, règles simples, thème présent. Merci à Iello pour ce travail éditorial.
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