La charette, c'est mieux que la trolltinette...

Bruno Cathala a le chic pour savoir ajouter une ambiance à ses jeux (on ressent bien, par exemple, celle de western dans Dicetown, récemment récompensé).

Trolland devrait paraitre en fin d'année chez un nouvel éditeur, pour autant pas inconnu du web ludique français.

Essayé lors des off de Cannes à 4 joueurs, j'avoue avoir beaucoup aimé ma partie.

Nous sommes donc des Trolls, et nous ne supportons plus tous ces étrangers (Zoms, meufs, nins, zelfs, Gobs...) qui viennent dans nos contrées et qui dénaturent ce qui fait notre culture (à savoir la mauvaise odeur, la moyenne de QI en dessous de la virgule et notre alimentation à base de bons cadavres.)

Brice Troll De Feu et ses compères ont donc décidé d'évacuer tout ce beau monde en shart... euh, en charrette.

Nous débutons donc la partie avec des tuiles en main et devront en jouer 3 durant notre tour.

Chaque joueur choisi ses tuiles secrètement puis on dévoile ces dernières selon leurs types (les meufs seront placées avant les noins, qu'on jouera avant les gobs).

Chaque charrette (leur nombre en jeu varie selon le nombre de joueurs) propose plusieurs compartiments de 1 à 4 places, chaque compartiment ne pouvant accueillir qu'un type d'étranger, non encore présent dans la charrette.

Quand plusieurs joueurs ont choisi des tuiles d'un même type, ces dernières sont jouées dans l'ordre croissant (chacune possède un chiffre en plus de sa fonction).

S'il devient impossible de jouer sa tuile, le personnage évite la charrette et devient réfugié politique (ce qui vous coutera 2PV en fin de partie).

C'est le joueur qui parvient à faire partir une charrette qui en score la valeur.

Une charrette part quand elle est entièrement remplie et de nouvelles arrivent quand un certains nombres d'entre elles sont parties.

Toutes les tuiles sont alors remportées par le joueur, qui les place devant lui en piles, par types, en ne laissant visible que celle de plus grande valeur (les étoiles dessinées sur les tuiles sont des PV).

Parfois la charrette elle-même octroie des PV.

Bien entendu, de vilains Trolls (représentés aussi par des tuiles), qui sont résolus en premier lors de la phase de révélation, viennent apporter des capacités aux joueurs (comme faire partir une charette non pleine).

Même le roi François Trolland y va parfois de sa réprimande en annihilant ces capacité et en jetant les trolls qui en font trop au cachot (là aussi, 2PV de malus).

Ajoutez à ça la fait que certains tuiles de peuples posées donnent un petit bonus (pioche supplémentaire, possibilité de changer la tuile en question contre une de celles du quai, possibilité de jouer une tuile de plus depuis sa main...) et vous avez un petit jeu alliant fun, gestion de sa main, hasard, prise de risques et guess.

La partie cesse quand il ne reste qu'un certain nombre de charrettes.

On compte alors les points de ses charrettes bonus, de ses trolls et de la tuile de plus forte valeur de chacun de ses peuples (sachant que deux peuples, tirés au hasard en début de parties, donnent des PV de plus au joueur possédant le plus de tuiles de leur faction et que des trolls peuvent mettre la zizanie dans ce système de majorité...) auxquels on soustrait ses trolls emprisonnés et ses réfugiés politiques.

Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points.

Rapide, très agréable à jouer et avec une thématique clin d'oeil et légèrement militante tout en restant très familiale, Trolland devrait faire un carton à sa sortie...

... et en parlant de carton, l'illustration proposée ici est un premier jet d'une des cartes de Trolland et devrait évoluer (mais ça promet déjà).

Ah oui, parce qu'en fait, les fameuses tuiles devraient au final être remplacées par des cartes, dixit l'auteur du jeu...

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