Le compte à rebours pour "011"

Les éditeurs ElfinWerks et Scribabs Game Studio joignent leurs forces pour créer un tout nouveau jeu de plateau sur un thème steampunk avec les membres du groupe de métal symphonique suédois "Therion" !

Ces derniers apparaissent sous les traits des protagonistes du jeu, formant une équipe de héros qui doit combiner magie et musique pour arrêter l'esprit du dieu loup "Fenrir" qui souhait déclencher le "Ragnarok" : la fin des temps. Photos et images des membres du groupe seront représentés dans les éléments du jeu ainsi que dans les illustrations.

011 se passe en une année nommée "011". Son univers peut être décrit comme une version alternative du XIXème siècle. Les joueurs vont tenter de retrouver l'Orgue magique pour éviter le Ragnarok mais l'un d'eux, voué à Fenrir, va essayer de découvrir lequel d'entre eux est l'élu et le tuer.

Turin a la plus forte concentration d'énergies mystiques de toute la planète. C'est aussi la seule ville qui possède à la fois la magie noire (avec Londres et San Francisco) et, dans le même temps, la magie blanche, avec Prague et Lyon.

Un hiver froid et long fait rage : il y a 3 ans la neige a commencé à tomber, et ne s'arrêtait jamais.

La période du Fimbulvetr se termine: le Ragnarök est proche.

8 brillants scientifiques découvriront le tome perdu de la "Edda", qui raconte que la seule façon d'arrêter le Ragnarök est de découvrir un homme appelé l'Élu. Celui-ci doit jouer un chant mystique avec l'orgue magique caché quelque part dans la ville, ou le monde comme nous le connaissons disparaitra.

Mais le Ragnarök peut aussi être un nouveau départ !

Ainsi, un des enquêteurs ouvre son âme à l'esprit de Fenrir, travaillant alors au service du Dieu Loup, pour découvrir l'Élu et le tuer. Cela permettra le commencement du Ragnarök, et accordera à l'homme une vie éternelle dans le Gimlé !

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Chaque joueur reçoit deux pions, deux dés (qui serviront pour le temps et la mélodie), un disque de bois afin d'indiquer la position de l'ordre du tour, 4 cartes spéciales (qui servent à recueillir des indices, découvrir l'identité des autres joueurs, et à utiliser des moyens de transport dans la ville, ainsi qu'à collecter les notes de la mélodie) et une carte secrète qui indique le personnage qui est interprété. Chaque personnage possède une capacité spéciale, et à chaque tour, les joueurs peuvent choisir qui peut se déplacer, en utilisant également ses compétences particulières.

Au début de chaque tour, vous piochez une carte événement, en gardant à l'esprit qu'au sixième tour, Fenrir se réincarnera en l'un des personnages jouables. L'événement affecte tous les joueurs, ou seulement certains, et il est donc important de décider dans quel ordre les joueurs feront leurs actions.

Des enchères ont ensuite lieu pour déterminer l'ordre du tour. Cependant, au lieu d'argent, on utilise le temps, qui est effectivement un facteur important, car l'apocalypse est proche. Tous les joueurs commencent avec 40 points de temps, et si un joueur tombe à zéro, celui-ci est éliminé.

Après avoir déterminé l'ordre, tous les joueurs sauf le premier place un marqueur "indice" sur la carte. Ensuite, chaque joueur accomplit ses actions. On choisit le personnage que l'on utilise pour ce tour, et on se sert de sa capacité spéciale (il y en a huit différentes, qui peuvent avoir différents effets sur le jeu), puis on utilise jusqu'à 3 points de temps pour passer les vitesses.

Les vitesses permettent lorsqu'elles sont combinées de déterminer les possibilités d'action et de mouvement du personnage choisi. Parfois, vous pouvez tirer des cartes spéciales qui peuvent aider le joueur, et les preuves recueillies (en faisant simplement passer votre personnages dessus) peuvent permettre d'obtenir plus d'avantages.

Pendant la partie, vous pouvez obtenir des points de mélodie, ou regarder des identités secrètes et ainsi en déduire qui est l'élu, ou essayer de trouver où se trouve l'orgue. Le dernier joueur encore actif finira par révéler l'emplacement de l'orgue.

Au sixième tour, cependant, la situation change.

Des cartes sont distribuées et chacun regarde sa carte, la gardant secrète aux yeux des autres. Un des joueurs va apprendre qu'il est en fait possédé par Fenrir, et qu'il doit tuer l'élu. Les autres tentent de deviner qui est le traître car en le tuant, ils remportent la partie.

Ils peuvent également l'emporter quand ils sont en mesure d'obtenir la mélodie (15 points de mélodie), de trouver l'orgue, et d'y amener l'élu.

Voici quelques photos du prototype du jeu pour vous donner une idée de ce à quoi tout ça peut donner dans la pratique...

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