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Description

Les cartes westeros

Les cartes westeros, sont les cartes évènements du jeu. Elles sont réparties en piles. La première pile contient :

- 4 cartes ravitaillement (ajuster le niveau de ravitaillement en fonction du nombre de vos tonneaux)

- 4 cartes recrutement (recruter vos armées en fonction de votre niveau de ravitaillement)

- 1 carte l'hiver vient (mélanger les cartes et piochez en une autre)

- 1 carte dernier jour d'été (il ne se passe rien)

La seconde pile contient :

- 4 cartes bataille des roix (misez sur les 3 zones d'influences)

- 4 cartes jeu des thrônes (les zones avec les symboles courrone vous rapportent des jetons pouvoirs)

- 1 carte l'hiver vient (mélanger les cartes et piochez en une autre)

- 1 carte dernier jour d'été (il ne se passe rien)

Les zones d'influences

il y a 3 zones d'influences :

- Le trône de fer (odre du tour de jeu, et départage toutes les égalités sauf au combat)

- Fiefs (départage les égalités au combat)

- Cour du roi (nombres d'ordre spéciaux utilisables)

Les jetons d'ordre

Les jetons d'ordre sont les actions que vous allez ordonnez à vos troupes, il y en a 2 (+ un ordre spéciale décrit plus bas) de chaque sorte .

- la marche (permet de déplacer vos troupes sur un territoire adjacent et de combattre en cas de marche sur une zone ennemie)

- la défense (permet d'augmenter votre force de combat en défense)

- le soutien (permet de soutenir une armée d'un autre jour ou la vôtre dans un combat sur une zone adjacente)

- le raid (permet de retirer n'importe quel ordre adjacent sauf celle de marche et de défense)

- la consolidation de pouvoir (permet de gagner de nouveaux jetons pouvoirs)

Les jetons d'ordre spéciaux

Les jetons ordres spéciaux sont généralement une amélioration de l'ordre normal :

- la marche +1 (ajoute +1 au total de force de combat en attaque)

- defense +2 (ajoute +2 au total de force de combat en défense)

- le soutien +1 (ajoute +1 au total de soutien d'une armée)

- le raid +1 (retire un pion d'ordre sur 2 zones adjacentes sauf la marche et la défense)

- consolidation de pouvoir (apporte un troisième jeton d'ordre de ce type)

Les déplacements

On peut déplacer une armée où l'on a posé un jeton d'ordre de marche de la façon suivante :

- on peut se déplacer vers une zone adacente en utilisant éventuellement le transport maritime

- on peut déplacer toutes ou une partie de son armée

- lorsque l'on pénètre dans une zone ennemie il y a combat (résolue aussitôt)

- on peut séparer ses armées vers plusieurs zones adjactentes

- on ne peut engendre qu'un seul combat par odre de marche si l'on sépare ses armées

Les combats

La force de combat

La force de combat détermine qui sera le vainqueur du combat mais pas les pertes infligées !

Pour compter la force de combat d'une troupe on ajoute pour l'attaquant (celui qui marche dans la zone :

- la force de l'armée (+2 par chevaliers +1 par fantassin et bateaux)

- la force de l'ordre de marche (+1 pour l'ordre spécial, et 0 ou -1 pour les ordres normaux)

- la force de soutien (on ajoute la force de l'armée ou des armées qui soutiennent +le bonus de l'ordre s'il y a)

- la force de la carte que l'on choisit (numéro en haut à gauche des cartes personnages)

pour le défenseur :

- même chose sauf pour l'ordre de marche qui ne compte pas.

- bonus de l'ordre de défense (s'il y a)

Détermination du gagnant

Le gagnant est celui qui totalise la plus grande force de combat. En cas d'égalité, celui placé plus haut sur la zone d'influence du Fiefs est le plus fort.

Détermination des pertes

On ajoute les symboles épées de la carte du gagant moins les symboles forteresses de la carte du perdant.

ex : Lamnister gagne et possède 2 épées sur sa carte, greyjoy perd et possède 1 forteresse sur sa carte. 2 épées - 1 forteresse = 1 perte

Il n'y a donc pas forcément de pertes mais il y a toujours une retraite du perdant.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
150 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Placement, Affrontement, Programmation
Date de sortie
1 janv. 2011
Auteur(s)
Christian T. Petersen
Editeur(s)
Edge Entertainment

Contenu de la boite



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le fer c'est dur

| 18 mai 2017 | joueurkiller
je trouve le jeu avec beaucoup d'avantages et quelques defauts, en effet je le trouve très froid, les règles sont relativement simple mais il y a beaucoup trop et on se perd un peu dans tous ces détail bref un jeu interessant mais pas fait pour moi
avatar

"Qui a peur de perdre a déjà perdu." (Syrio Forel)

| 18 mai 2017 | Shanouillette
Comment résister au plaisir coupable de se mettre sur la tronche tout en incarnant les éclatants personnages sortis de l'esprit malade de George R.R. Martin? Comment ne pas ressentir le frisson, l'ivresse, la solitude, la peur, le froid d'un matin d'hiver sur un champ de bataille encore fumant, tout ça tout ça et plus encore en jouant au Trône de Fer, le Jdp? Il est des batailles qu'on gagne à la pointe des piques et des épées, d'autres à la pointe de la plume et avec des corbeaux... vous dirait Tywin Lannister. Fourberie, invasion, stress, suspens, invasion encore, siège, coalition, intimidation... On veut à tout prix être celui qui squatera ce fameux trône (qui n'a pourtant pas l'air pas SI confortable, j 'dis ça, j'dis rien) ... Mais Stannis Baratheon nous aura prévenu : "Les rois n'ont pas d'amis. Seulement des sujets et des ennemis." That's it. Un jeu qu'il est beau, machiavélique, immersif. Faut juste trouver le temps et les adversaires adéquats.
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A Game of Thrones

| 18 mai 2017 | hbouillard
Très bon jeu de conquête de territoires, réservé toutefois aux gros joueurs. [b:3t84c4zb]Gameplay : [/b:3t84c4zb] - Mécanismes de déplacement d'unités et de combat inspirés de "Diplomacy" pour ceux qui connaissent. - Jeu imposant car les règles sont nombreuses mais aucune n'est vraiment complexe, donc si la prise en main est un peu longue, la partie peut ensuite être dynamique. - Mélange homogène de stratégie de gestion, tactique de déplacement, et de diplomatie. - Un petit bémol sur l'arrivée aléatoire des opérations de Ravitaillement et de Recrutement, l'introduction du hasard ne me semblait pas indispensable :? [b:3t84c4zb]Spécificités : [/b:3t84c4zb] - Jeu riche par la prise en compte du monde médieval-fantastique dont le jeu s'inspire. - Principe d'ambivalence : chaque clan a des positions, unités et "capacités" de départ différents, ce qui permet 1) que le développement du jeu suive un peu l'histoire des romans et 2) à chaque joueur de développer une stratégie propre à son clan. (PS : je suis fan des jeux ambivalents :wink: ) Vraiment à conseiller aux gamers !
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Auteur(s)
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