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les cites perdues

Les Cités Perdues (1999)

  • 20 notes

  • Complexité
  • Hasard
  • Stratégie
  • Interactivité

Indiana joue aux cartes !

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 45 cartes expéditions (5 couleurs)
  • 15 cartes de pari (3 par couleur)
  • 1 règle du jeu

But du jeu

Le Monde est encore à découvrir et à explorer. D'ailleurs c'est ça votre boulot : explorer !
Sur tous les continents vous montez des expéditions pour l'amour de la science et … de votre renommée.
Hélas, votre ennemi personnel est toujours présent et il détient peut-être la clé qui vous emmènera au terme de votre découverte.
Ou alors il bluffe !

Description du jeu

Ça paraît tout bête, mais…
Le plateau de jeu est posé entre les deux participants. Les cases colorées représentent les continents et chacun pourra y poser les cartes correspondantes de son coté.
Pour chaque continent, il existe un lot de cartes numérotées de 2 à 10, ainsi que 3 cartes contrat.
Chacun son tour, on pose une carte devant le continent de même couleur (on peut aussi se défausser d'une carte au centre du plateau de jeu), puis on pioche une nouvelle carte (dans la pioche ou dans les cartes défaussées).

Ça paraît vraiment tout bête, mais…

Le truc sublime du jeu vient des conditions de pose des cartes.
On doit toujours poser une carte de valeur supérieure à la précédente déjà posée.
Si vous posez le 8 jaune comme première carte de l'expédition jaune ; c'est plutôt mal parti sachant qu'il ne reste que les cartes 9 et 10 jaunes de jouables et que c'est peut-être votre adversaire qui les a en main.

Quand on ouvre une nouvelle expédition, elle commence à –20. Oui, vous avez bien lu ! MOINS 20 ! Ça serait trop facile sinon de poser des cartes de toutes les couleurs sans risque !
Il vaut mieux être sûr de son coup et possédez déjà les petites cartes (de 2 à 6) pour ouvrir une couleur car il va falloir poser au moins 20 points pour arriver à être positif.

Mais à quoi servent les contrats ?
On peut entamer une expédition en posant les contrats de la bonne couleur. Attention, dès qu'on a posé une carte numérotée ; on ne peut plus poser de contrat !
Un contrat double les points de l'expédition, deux les triple et trois les quadruple.
C'est bien, malheureusement ça marche aussi avec les expéditions en points négatifs !

C'est toi qui a le 5 vert ? Je sais que c'est toi ! Avoue !
Quand un joueur prend la dernière carte de la pioche, la partie est terminée et l'heure des comptes a sonné. Chaque joueur fait le total des points de chaque expédition, y compris les négatives et celui qui a le plus de points remporte la partie.

Les Cités Perdues est donc un jeu simple à apprendre, plus difficile à maîtriser avec des parties relativement courtes. Le moteur principal est la prise de risque et le bluff.

La version illustrée ici est l'allemande, mais le jeu existe en version française complète chez Tilsit éditions.