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Description

Les Fils de Samarande est une réédition retravaillée du jeu Sans Foi ni Loi, sorti en 2003 chez Jeux Descartes (Blue Game).

Si les grands principes du jeu ne changent pas, le thème lui passe du Far West à l'univers des 1001 nuits. Les joueurs incarnent des vizirs, tous potentiels remplaçants du calife qui se fait vieillissant.

Chaque joueur va donc devoir développer une cité en construisant et en développant des quartiers pour prouver sa compétence et ainsi devenir "Calife à la place du Calife".

L'auteur a profité du glissement de thème pour retravailler quelques mécanismes : nouveau système de score, nombre de points d'action supplémentaires limité, etc.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
Mécanismes
Combinaisons, Construction, Programmation
Thèmes
Fantastique
Date de sortie
1 janv. 2005
Auteur(s)
Bruno Cathala
Illustrateur(s)
Mathieu Leyssenne
Editeur(s)
Asmodee

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Un bon jeu qui a mal vieilli

| 18 mai 2017 | Ryleh
Je viens de découvrir ce jeu de Bruno Cathala qui a maintenant dix ans...et qui a à mon goût mal vieilli. En 2005, il était au top : beau jeu, magnifique même si vous aimez le contexte des mille et une nuits, petite boîte facile à ranger, mélange de hasard et de tactique plutôt bien dosé. Reste la durée du jeu, à court et à long terme. C'est trop long pour ce que c'est, et il n'y a pas dix mille façons de gagner. Je m'explique. Il faut construire une partie de la ville. Celui qui fera le plus beau quartier sera sultan à la place du sultan. Pour cela, il faut aligner les bâtiments où vont se réfugier vos artisans, qui vous donneront or et points de victoire. Mais malheureusement, il va falloir les protéger, sinon ils seront détroussés et donc enlevés du jeu. Toute la tactique du jeu se résume à placer d'abord des gardes, pour protéger ses artisans, récolter l'or et placer encore plus de cartes. Voire à attendre la fin du jeu, qui est donné par le manque d'or ou de pioche, pour abattre le maximum de cartes et scorer. Autant dire qu'attendre une petite heure pour voir qui réussira à optimiser au maximum les dernières cartes jouées, je ne trouve plus cela très amusant. Ce jeu est un agréable mélange de systèmes connus et éprouvés : le nombre d'actions limités, le coût dégressif des cartes achetés, l'action des dés et des djinns, qui ajoute une petite touche de chaos bienvenue. C'était sympa en 2005. On acceptait de jouer une heure, c'était à l'époque un petit jeu. Ce n'est plus le cas aujourd'hui. Il y a des jeux plus complexes qui durent finalement autant de temps. Et de vrais jeux apéros se sont imposés pour ouvrir tranquillement la soirée. Je pense qu'actuellement il serait de bon ton d'accélérer le rythme du jeu en proposant un mode de course, ou celui qui placerait le premier un certain nombre de cartes déclencherait sa fin.
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Petit mais efficace...

| 18 mai 2017 | Jiorva
J'ai bien aimé. La première partie fut difficile pour bien tout comprendre, même la deuxième...c'est bien fait. Mais je n'ai pas eu l'expérience de joueur à plusieurs...
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Mille et une parties

| 18 mai 2017 | Elengal
Ce jeu est l'un des rares que j'ai acquis les yeux fermés (entendez par là, sans avoir vu le moindre déroulement d'une partie ni lu la moindre critique). Le thème original du monde des mille et une nuits m'avait réellement emballé et j'avais hâte de faire sortir de leur boîte quantités de génies plus fantastiques les uns que les autres. Au départ, je pensais que les génies se joueraient à la manière de personnages tels dans le jeu 'Citadelles' de Bruno Faidutti. Le concept est en fait fondamentalement différent, mais néanmoins très efficace. La lecture des règle m'avait rendu sceptique sur la qualité de ce jeu. De m'apercevoir que le tour de chaque joueur commençait par un jet de dé m'effrayait au plus haut point. Mais à la pratique du jeu on s'aperçoit que seuls les joueurs qui prennent des risques inconsidérés peuvent accuser la malchance d'avoir décidé la partie. Le jeu est au contraire très équilibré. Il n'y a en effet pas de mauvaises cartes, chacune d'elles trouvant son utilité. Finalement, la force de votre jeu dépendra de la façon dont vous optimiserez son utilisation. Il existe certes des cartes plus puissantes que d'autres, mais les jouer limitera vos autres actions… Les fils de Samarande est finalement un jeu sans prétention très bien pensé qui vous ravira l'espace d'une petite heure. Pour ma part, je ne regrette absolument pas cette acquisition. Matériel: 7/10 Clarté des règles: 9/10
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soudeurbatteur

soudeurbatteur

soudeurbatteur

29 déc. 2009

Excellente partie de découverte de ce jeu !! (entre Citadelle et Illiade)


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loic_425

loic_425

loic_425

22 déc. 2006

Partie découverte pour tous. On s'est tous fait avoir dès le début par le manque de garde et du coup par la perte d'artisans :) Le jeu semble d'un bon dosage, il faut savoir bien doser ses artisans, protections, ses points...


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5.5/10

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  • Sortie : 1 janv. 2003
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