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Loony Quest : la création du prototype Nautilus

par Libellud

Avant de nous quitter, les auteurs ont accepté de vous en dire plus sur la création du prototype. Comment en arriver à trouver cette idée de jeu ? Laurent Escoffier et David Franck sont des habitués des jeux originaux autant du point de vue des mécaniques que du matériel, c'était le cas par exemple avec Pix édité chez GameWorks. Voici leurs réponses ;-)

Libellud : Pouvez-vous vous présenter et revenir sur votre parcours en tant qu'auteurs de jeux ?

David Franck : Mon métier : Programmeur (informatique). Je suis devenu auteur le jour où Laurent m'a proposé de travailler avec lui. C'était en 2000 je crois. Il a sorti des bouchons de lait et des pions en bois et hop c'était parti. Depuis on continue régulièrement à travailler ensemble. Nous avons fait 6 ou 7 jeux ensemble, et Loony Quest est notre 4ème jeu en commun qui est édité (Tyrus, Bloom, Pix l'ont précédé). De mon côté je n'ai pas créé de jeux en dehors de notre collaboration.

Laurent Escoffier : Je suis graphiste indépendant depuis 9 ans, après 10 ans passés en agence de publicité comme directeur artistique. Mon premier jeu, je l'ai fait dans le cadre d'un travail de design pendant mes études. Les autres ont suivi régulièrement tout au long de ma vie professionnelle, par plaisir et sans doute aussi par besoin de créer des choses plus pérennes que des publicités.

Libellud : Qu'est ce qui est à l'origine de Loony Quest ?

D. F. : C'est parti du matériel, en 2008 (!). J'avais ramené des rhodoïds * au salon d'Essen avec une petite mécanique plutôt mathématique (et chiante). Je l'ai montré à Laurent à l'hôtel, le Bredney, puis Laurent a rebondi quelques temps plus tard en trouvant l'idée de "faire des filets". Dans un premier temps je n'étais pas super emballé de partir sur une piste qui me paraissait orientée "enfant", mais j'ai vite changé d'avis :) On a un petit peu avancé dessus dans le train au retour d'Essen, mais Pix est venu s'intercaler et le jeu a été mis de côté.

L. E. : Oui, David avait ce principe de “reproduction à distance” de motifs géométriques. Finalement il ne restait plus qu'à assouplir les lignes droites et trouver un décor qui leur donne un sens. Ça parait évident maintenant...

* : Matière plastique transparente

Libellud : Après avoir trouvé l'idée, est ce qu'il a fallu du temps avant d'en arriver au prototype bien ficelé présenté aux éditeurs ?

D. F. : En temps de travail pas spécialement, mais beaucoup de temps s'est écoulé entre chaque séance de travail, et le jeu a donc bien mariné dans nos têtes, ce qui est une bonne chose. Le jeu a connu un tournant quand on est parti sur les épreuves distinctes, lors d'une séance de travail au bureau de Laurent. Ensuite au festival Alchimie de Toulouse (2012, soit 4 ans après la naissance de l'idée) on a validé cette nouvelle forme, avec des contributions sympathique d'Alain Balay ou Hervé Marly. Suite à ce festival on a fait le proto auquel Régis a joué.

L. E. : De retour de Toulouse, tout était - enfin - très clair. Quelques semaines plus tard j'avais un prototype présentable à promener au festival Paris est ludique, avant de l'envoyer à David qui se préparait pour le Flip.

Libellud : Aviez-vous conscience du pont qui peut se faire avec les jeux vidéo ?

D. F. : Laurent m'a très tôt parlé de son envie de scénariser le jeu et j'ai complètement adhéré à l'idée. Ce n'est pas un point que nous avions encore développé, et la piste du jeu vidéo ne nous était pas venue à l'esprit (enfin pas au mien :)). Quand j'ai présenté le jeu à Régis, j'ai mis en avant cela, et je pense que ça a dû l'attirer. Nous avons d'ailleurs pensé à Libellud car nous savions que le potentiel du jeu serait exploité. Et nous n'avons pas été déçu au final, le travail a été énorme (création, test, etc.)

L. E. : Non, on n'a pas parlé de jeu vidéo. Mais de narration oui ! Il fallait donner du sens à ces traits. La première idée a été d'entourer des poissons dans des “filets”. C'est d'ailleurs le premier nom qu'on a donné au jeu : “le jeu des filets”. Le thème du monde sous-marin était propice à la réalisation d'illustrations lisibles pour tous les joueurs autour de la table, parce que sous l'eau on peut ignorer les notions de bas et de haut. Et on peut se contenter de décors très simples et concentrer plus facilement l'attention des joueurs sur les éléments utiles pour le jeu. L'inconvénient est qu'on avait du mal à élargir la cible au-delà des enfants.

Je trouve l'idée de Libellud d'appliquer des codes graphiques de jeux vidéo complètement géniale ! La répétition d'éléments graphiques inhérente aux jeux de plate-forme assure une bonne lisibilité tout en permettant des illustrations plus denses. Et les différentes missions collent parfaitement et devraient plaire au-delà des plus jeunes...

Libellud : Comment se passe et fonctionne une création à 2 auteurs ?

D. F. : Dur comme question. Il faudrait en parler autour d'une bière :)

C'est un échange qui doit être très libre, rempli d'échanges non contraints afin de pouvoir exprimer ses idées sans peur du jugement et savoir écouter l'autre et accueillir ses idées.

Il faut aussi laisser passer les moments ou rien d'intéressant ne vient, avoir confiance dans des jours meilleurs :)

L. E. : Un peu comme le ping-pong : c'est beaucoup mieux à 2 que tout seul, à tous les niveaux (bon ok sauf pour les droits d'auteurs - quoique même pas si l'on considère que tout seul on a deux fois moins de chance d'aboutir).

Le plus important, c'est le recul instantané qu'on a sur ses propres idées via le regard de l'autre. Une simple moue désapprobatrice et hop, plusieurs jours de gagnés !

Et aussi le rebond, on rebondit beaucoup mieux sur l'autre que sur soi-même ;)

Libellud : Lequel des deux est le meilleur à Loony Quest ?:-D

D. F. : Laurent :D

L. E. : C'est une question sensible, le débat n'est pas clos, nous le reprendrons à Cannes !

D'ailleurs à vous de venir vérifier qui est le meilleur à Cannes, puisque nous pouvons vous annoncer dès maintenant qu'ils seront présents sur notre stand pour vous faire jouer à Loony Quest!

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