Francis Tresham

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Auteur
10 Jeux

Avis

Revolution : The Dutch Revolt 1568-1648

Dieu reconnaitra les siens

| 18 mai 2017 | polybe
[color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Nombre de parties jouées : 2. [/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] Ce qui est à la fois peu - deux seulement - et beaucoup si on rappelle que chaque partie dure entre 4 et 8 heures selon l'auteur lui-même et que ce dernier a essayé de ne pas effrayer son public. Même configuration les deux fois avec toutes les 5 factions jouées. [color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Thème :[/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] Le jeu propose de plonger dans la guerre de quatre vingt ans aux XVI et XVIIème siècle qui vit l'émancipation des Provinces Unies, calvinistes, de leur suzerain habsbourg qui gardera toutefois la main sur les provinces méridionales. Chaque joueur incarne une des cinq factions concurrentes dans ce conflit militaire, politique et religieux. Chaque faction cherche à s'imposer dans les grandes cités et dans les provinces les plus riches à la fois pour gagner de l'argent, des soutiens et des points de victoire. Mais chacune a aussi sa propre feuille de route vers la victoire : * La faction catholique veut en premier lieu s'assurer du salut des fidèles dans les campagnes en évitant que les évêchés ne passent pas à la Réforme. * La faction Habsbourg représente sa majesté très catholique et doit surtout lui assurer le contrôle militaire de ces turbulentes provinces. * La faction de la noblesse, catholique par tradition, veut avant tout garder son pouvoir sur ses bons paysans. * La faction bourgeoise, sensible à la Réforme, ambitionne de gérer sans partage les villes marchandes et les ports de commerce. * La faction calviniste veut réduire l'idolâtrie papiste en créant ou en convertissant les Universités. Au début du conflit, chaque faction a déjà de petites zones d'influence. Les Hasbourgs entretiennent quelques troupes. Chaque faction va ensuite tenter d'élargir son pouvoir politique, par les armes, par le Verbe ou grâce à l'aide « désintéressée » de ses soutiens étrangers naturels, jésuites, marchands londoniens, Impériaux, Français, Huguenots... Les affinités religieuses des factions peuvent les amener à s'entendre entre elles mais au risque d'être le dindon de la farce au profit exclusif de ses chers coreligionnaires. [color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Le matériel :[/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] Le plateau de bonne qualité représente les différentes provinces des Pays-Bas espagnols avec leurs cités, le réseau des régions militaires (une pour plusieurs provinces) est également indiqué. Le tout est d'une grande austérité, peut être un hommage aux vainqueurs réformés de la guerre, mais au final il ne manque pas de charme.A la périphérie de cette carte, se trouvent les cadres des soutiens étrangers, de l'évolution religieuse dans les cités et dans les évêchés. Les pions colorés de chaque faction reproduisent une portrait de l'époque et ne se confondent pas les uns avec les autres. Les cartes de contrôle des provinces indiquent une carte miniature pour ceux qui oublieraient un instant où se trouvent les provinces d'Overijssel, de Groningen ou encore de Gelderland. En revanche, aucune pitié pour ceux qui ne savent pas où placer les cités d'Haarlem (non c'est pas à New York), Dordrecht, Utrecht ou Aachen, ce n'est pas marqué sur les cartes de contrôle des cités! [color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Déroulement général de la partie : [/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] On saura seulement à la fin des six tours de jeu (dont un premier tour 0 réduit) qui a accumulé le plus de PV. A chaque fin de tour le décompte temporaire ne fait pas gagner des PV définitivement mais permet aux uns et aux autres de s'évaluer et de changer l'ordre du tour suivant. Je ne vais pas détailler les 20 phases de jeu de chaque tour... L'influence croit progressivement un peu par capillarité entre les provinces adjacentes ou en s'aidant des soutiens étrangers. Dans chaque province disputée, il faut placer son influence dans les grandes cités, dans les villes ou les campagnes afin d'obtenir la majorité et de prendre le pouvoir pour chasser plus ou moins complètement les factions adverses. On peut aussi, par enchère cumulée, pousser les cités dans les bras du Pape ou de Calvin mais gare à ce que les plus radicaux n'en profitent pas trop! Il y a également la manière forte, très prisée par les Hasbourgs, qui permet également de faire taire – pour longtemps - les opposants après un long siège victorieux. Il faut pour cela commencer par s'assurer du contrôle militaire dans le coin  : Deux armées ennemies se neutralisent mutuellement. Au delà, les armées les plus opposées sur le plan religieux se détruisent en priorité. Ainsi si cinq armées, une catholique, deux habsbourgs, une noble et une calviniste, cherchent à contrôler l'Artois et la Flandre, soit la plus grosse région militaire. La Catholique et la Calviniste vont d'abord s'anéantir, une habsbourg et la noble vont ensuite faire de même. La région restera donc aux mains de la seconde armée Habsbourg qui peut envisager d'assiéger Arras ou Anvers. [[color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Bon alors, c'est bien ou pas ? [/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] Oui, si on aime se plonger dans un thème historique sur plusieurs séances de jeu.En six tours, on a largement le temps de s'allier avec l'ennemi de la veille dans la limite de ce que permet la vraie Foi, de négocier une soutien militaire à Cologne contre un soutien politique à Amsterdam, d'envoyer ses gueux de Mer terroriser les côtes et de demander aux Huguenots de couler les galions plein d'or espagnol. Moi, j'adore !

Civilization

Le jeu des années 80

| 18 mai 2017 | Blue
Si on ne devait garder qu'un seul jeu de mon adolescence, ce serait lui.. C'est l'un des rare qui ai survécu à Magic : on continuais à y jouer mêm e pendant la dépendance au jeu à 2... De grand souvnir me restent de ce jeu, je n'ai plus le temps d'y jouer, mais l'envie reste toujours présente.

1830

J'achète, je vends... je vends j'achète !

| 18 mai 2017 | kevetoile
J'ai découvert ce jeu vendredi soir chez un ami. J'y allais un peu à reculons, le jeu est basé sur une bourse des actions ferrovières, et ça ne motive pas vraiment (je bosse tous les jours dans ce milieu). Les règles semblaient complexes à la lecture mais se sont révélées plutôt simples dans la pratique. Globalement le jeu est découpé en 2 phases bien distinctes pendant lesquelles chaque joueur endosse 2 rôles bien différents. - Pendant la phase de bourse, chacun joue le rôle d'un riche financier qui gère ses actions ferrovières. on cherche à acheter les meilleures actions pour être le plus riche en fin de partie (le but du jeu c'est quand même ça, ludique n'est-ce pas ?). Chaque action vendue fait chuter le cours de l'action, selon le principe de l'offre et de la demande. L'action monte lorsque toutes les actions d'une compagnie sont entre les mains des joueurs. - Pendant la phase de société, chaque joueur joue le président des sociétés dont il est l'actionnaire principal. Ainsi, le but n'est plus d'être le plus riche mais d'avoir la(les) compagnie(s) ferrovière(s) qui fonctionne(nt) le mieux ! Pour ça chaque compagnie doit construire des rails (pour faire des circuits), acheter des trains et les faire rouler (pour faire des bénéfices), implanter des gares (pour bloquer les autres compagnies avant qu'elles ne vous bloquent en ayant le monopole dans une ville). Enfin la compagnie peut choisir de conserver les bénéfices du tour ou de donner des dividendes. Une compagnie qui renfloue ses caisses au mépris de ses actionnaires voit son cours baisser et inversement. Bref, ça reprend en très simplifié les mécanismes de la bourse et c'est assez plaisant finalement. Il y a toutefois quelques petits défauts au jeu. - Il n'y a pas de hasard, et c'est forcément les meilleurs stratèges qui l'emportent. - Les tuiles rails ne s'emboitent pas toujours comme on le voudrait. Le système d'évolution des parcours n'est pas évident à appréhender. Il faut parfois se bloquer un chemin pour pouvoir poser par dessus la tuile actuelle une tuile qui nous en ouvrira 2 plus tard. Bref, un joueur qui a l'expérience de ce jeu a un petit avantage par rapport à un novice, puisqu'il ne fera pas d'erreurs de parcours. L'impact reste minime dans tous les cas, et même si la pose des rails peut sembler stratégique, il s'avère que la pose des gares l'est beaucoup plus, et que la bourse l'est encore. - Comptabiliser les bénéfices des trains grâce à leurs circuits devient complexe et chiant en fin de partie, chaque tour donne de nouvelles opportunités et on doit recalculer le meilleur parcours pour son train. Ca ralentit énormément le jeu. Le jeu s'arrête lorsque la banque est ruinée, autant dire que les 4 derniers tours sont uniquement de l'engrangement de bénéfices et des calculs un peu chiants aussi. Enfin, le jeu peut durer vraiment longtemps. On pensait faire une partie en 3H, résultat des courses ça a duré 10 (jusqu'à 7H du mat' en commençant à 21H, j'étais en forme samedi). On peut surement jouer plus vite avec l'habitude, mais pour une première partie, prévoyez du temps devant vous. Malgré tous ses petits défauts, ce jeu reste pour moi une grosse tuerie ! Je le préfère à Caylus, il demande autant d'attention mais elle est concentrée sur 2 aspects seulement. Dans Caylus, je trouve qu'il y a trop de choses à gérer, là chaque joueur choisit comment il veut gérer son business, et n'est donc pas obligé d'appréhender tous les mécanismes, et toutes les stratégies fourbes, comme la mise en faillite volontaire d'une société pour la refiler à un actionnaire "concurrent". Mon dernier conseil sera très simple : si vous voyez ce jeu quelque part, jetez vous dessus, il est très rare et pas réédité. Et franchement on comprend pas pourquoi, tant il donne de plaisir.