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Description

Ce jeu propose plusieurs modes de jeu (voir ici) et variantes.

Son fonctionnement principal est le suivant: chaque joueur a un guerrier avec ses propres spécificités (taille, points de vie, capacité spéciale...).

Durant son tour, il va choisir une carte de sa main, secrètement.

On joue à tour de rôle, selon l'initiative des cartes (la taille des monstres gérant les égalités). La carte indique de combien de cases on doit se déplacer, la valeur de défense du monstre jusqu'au prochain tour de son possesseur et s'il peut faire une attaque, à distance ou au corps à corps.

Les attaques se résolvent simplement : on lance autant de dés à six faces que la valeur d'attaque. Chaque dé ayant une valeur supérieure ou égale à la valeur de défense de la cible lui inflige un dégât.

Quand les joueurs ont joué leur 6 cartes, ils les reprennent toutes en main.

Ils possèdent une carte septième carte, carte spéciale, qui elle ne peut être jouée qu'une fois, après quoi elle est retirée de la partie.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 7 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Hasard, Gestion de main
Date de sortie
1 janv. 2008
Auteur(s)
Guillaume Blossier
Illustrateur(s)
Olivier Fagnère
Editeur(s)
Les XII Singes

Contenu de la boite



avatar

Sympathique

| 18 mai 2017 | limp
Mad Arena est un jeu de combat sympathique, un petit jeu d'apéro qui change des jeux de combats avec utilisation de dés qui veulent se prendre trop au sérieux. Plus simple (pas de "+1 si je suis dans une zone d'ombre"), il en est pas plus hasardeux, même si l'aléa sera tout de même un peu de la partie. Mais comme ici, ça reste fun, ça passe plutôt bien. Différents modes de jeu ajoutent un petit attrait non négligeable (je recommande d'y jouer en équipe quand on joue à partir de 4 joueurs) au jeu et de la gestion des cartes de la main, qui peut paraitre anecdotique dans un premier temps, dévoilera de petites subtilités. Un bon petit jeu dans son genre.
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