Medissima contre Sereniterrannée

15 ans... Presque une génération !

C'est ce qu'il aura fallu à Dominique Ehrhard pour retoucher son chef-d'oeuvre qu'est méditerranée.

Ça faisait un moment que ça le titillait...

Cet excellent jeu souffrait d'une durée un peu trop importante. En effet, les jeux de quatre heures, aussi prenants soient-ils, ne sortent plus vraiment de leurs ludothèques. Le défi était de retrouver un jeu aussi intense que le premier mais en deux fois moins de temps.

Je n'ai pas encore joué à la dernière version, même si je suis assez confiant du travail de Ystari et de Dominique Erhard, mais je suis pressé d'en faire un article, parce que, même si je ne joue plus qu'une partie de Méditerranée par an, il reste le jeu qui m'a fait basculer de Magic vers les jeux de société tels qu'on les aime ici.

Les deux boites

Voici les deux boites en confrontation !

A gauche, celle des années 90. On est bien dans le thème du commerce. Surtout avec le sous-titre qui en rajoute une couche. L'illustration est signée Dominique Erhard lui-même, qui a su mêler sa passion (auteur de jeu) avec son métier (peintre).

A droite, la boite des années 2012. Ici C'est Arnaud Demaegd aux pinceaux. On peut y voir une autre partie du jeu, qui donne tout le sel : le combat naval. Même si l'illustration est splendide, on ressent moins la partie "commerce en méditerranée".

Dans les deux cas, on a affaire aux plus belles couvertures de boites de jeux qui existent.

Le plateau de Méditerranée

Ici, le plateau de jeu de Méditerranée en cours de partie. Enfin, ce n'est pas une vraie partie, je me suis contenté de placer les pions un peu comme ils devraient être pendant une partie (une telle config est à la limite de l'impossible, même en mode "bisounours":) ).

Le plateau est superbe comme on peut le remarquer.

On retrouve ici les galères qui sont l'élément de jeu central. Elles transportent des bonshommes en bleu et des ressources (les cubes de plastique un peu mal formés).

Le plateau de Serenissima

Voici le plateau de la version 2012. On a perdu les drapeaux au profit de pions colorés.

Le plateau est tout aussi grand que le précédent, mais avec moins de cases et moins de ports. Il y a aussi moins de ressources différentes. Je le trouve plus sobre que le précédent, auquel va ma préférence, mais d'autres préféreront celui-ci. Les deux sont en tous cas très jolis !

Outre la perte de quelques cases, on remarque aussi la modification d'Alexandrie, qui fait office de cinquième capitale. Istambul est moins enclavée (plus de râleurs qui trouvent que c'est trop facile à jouer et qui se prennent des taules avec quand les adversaires ne les laissent pas faire).

Cyrène n'est plus le piège des débutants qui y voient l'opportunité de se faire des pierres précieuses faciles : la ressource a été supprimée...

Zoom sur Méditerranée

Un petit zoom sur le plateau. On remarque ici les petits drapeaux pour signaler les possessions des joueurs.

Jouer à Méditerranée, c'est une véritable immersion dans les empires marchands du XVieme siècle. Le matériel aidant grandement à se plonger dans le thème.

Zoom sur Serenissima

Voici un zoom sur la version moderne du jeu. Le matériel est en effet plus actuel.

Je l'avais déjà signalé : le plateau est plus sobre.

Ici, plus de petits drapeaux. La présence d'un marin suffit à noter l'appartenance du port ou de la galère.

Les pièces

Que serait un jeu de commerce sans pièces de monnaie ?

A gauche, les pièces de l'ancienne version. Des reproductions plus ou moins fidèles des ducats. Mieux vaux savoir les valeurs des pièces plutôt que de chercher à lire, on y gagne du temps.

A droite, celles de la version Ystari. Ici, les pièces sont plus simples. Toutes sont de la même taille. Elles sont illustrées par deux faces différentes : l'une avec la valeur, l'autre avec une face neutre.

Une fois retournées, on ne peut pas savoir quelle est la valeur de chaque pièce.

Dans l'ancien Méditerranée, on devait cacher ses pièces. Dans le nouveau, on a le choix et il suffit de les retourner pour laisser un doute aux adversaires.

Les galères

Voici l'élément central du jeu : les galères.

Celle de Sérénissima sont bien plus larges, il est impossible de les renverser, alors que c'est bien là le défaut de Méditerranée : impossible de faire une partie sans renverser les galères.

On note la présence d'un numéro sur celles de Serenissima. En effet, c'est là un changement majeur du jeu : l'ordre du tour n'est plus enchéri, mais on va jouer les galères par ordre de numéro.

Les autres éléments de jeu

Tout d'abord, le gros avantage de Méditerranée sur son frère : les fortifications.

On voit à gauche une superbe figurine de fort avec son drapeau au-dessus. À droite, celui-ci est réduit à un pion en carton.

L'absence du drapeau impose de ne pas vider un port pour en avoir le contrôle. Un petit détail qui peut avoir son importance...

Autre gros changement : les dés. Méditerranée n'a qu'un dé à 6 faces tout à fait normal pour les combats. On ajoutait alors le résultat du dé au nombre de marins, on divisait par 3 ou 4 pour déterminer le nombre de morts.

Serenissima facilite grandement la défense, car au premier tour, l'attaquant aura des marins fatigués.

Le nombre de marins détermine le nombre de dés lancés : chaque tête de mort représente un marin adverse à la mer.

On note aussi la présence de cartes et d'un pion Basilique dans la version Serenissima.

La basilique rapportera de l'argent. Les cartes permettent plusieurs choses :

- Modifier le nombre de tours. En effet à Méditerranée, le fait d'avoir un nombre de tours fixe forçait plus ou moins les joueurs à faire une grande bataille navale à la fin. Cette bataille pouvait drastiquement changer l'aspect de la carte au dernier tour.

- Les cartes ports servent à noter qui est propriétaire du port. Les différents revenus du port sont inscrits dessus. Les ports rapportent plus de ducats à Serenissima qu'à Méditerranée.

Pour conclure...

Nous avons là deux jeux magnifiques. On sent que Dominique Erhrard a été très exigeant pour ne pas dénaturer son jeu et c'est pour ça qu'il a fait appel au seul éditeur capable de cela.

La disparition de la phase d'ordre du tour est intéressante. La plupart du temps, les joueurs ne misaient rien et laissaient le hasard décider de l'ordre. Mais, le peu de fois où on avait besoin de miser, on sentait une tension autour de la table. Ceci dit, le jeu doit ainsi gagner en fluidité et doit être responsable d'au moins une heure de jeu en moins.

De même, la fusion de quelques cases de méditerranée fait qu'on va plus vite sur les ports éloignés, et plus vite au combat. Le remplissage des galères en fonction du numéro est très important.

A la lecture des règles, je suis impatient de jouer à cette nouvelle version, et très confiant quant au résultat. On a vraiment l'impression que Ystari et Dominique ont réussi à perdre le minimum d'intérêt au jeu pour lui permettre de tenir en 2 heures.

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