Revivez les grandes batailles de la seconde guerre mondiale et transmettez la mémoire des évènements des débarquements et des libérations aux plus jeunes.
Matériel
- 1 plateau de jeu double face
- 44 hexagones de terrain double face
- 10 médailles de Victoire double face
- 14 badges de Forces Spéciales
- 4 rectangles de « bunkers » et de ponts
- 42 figurines d'infanterie
- 24 figurines de blindés
- 6 pièces d'artillerie
- 18 obstacles (barbelés, sacs de sable, et obstacles anti-chars
- 3 éléments de porte-cartes
- 60 cartes de Commandement
- 9 cartes de résumé
- 8 dés spéciaux
- 1 livret de règles et de scénarios
But du jeu
En fonction du scénario, il y a des points de victoire à récupérer. Dès qu'un joueur atteint le but, il gagne la bataille.
Description du jeu
Memoire 44 est joué à base de scénarii.
Il y en a 16 dans la boite, d'autres sont téléchargeables.
Après le choix d'un des scénarii, il faut placer les unités et terrains comme indiqué, vérifier les conditions de victoire et les avantages ou malus des deux camps (dans Pegasus Bridge, les allemands surpris n'ont que 2 cartes commandement au début, 6 pour les alliés).
Ensuite, chacun pioche les cartes et...
Que la bataille commence !
Les cartes de commandement vont permettre d'activer des unités.
Le plateau est divisé en 3 parties: flanc gauche, droit et centre. La carte jouée (il n'y en a qu'une à son tour) indique dans quel(s) flanc(s) jouer et quel type et le nombre d'unité va pouvoir bouger et tirer.
Le joueur choisit les unités de ce type dans la zone indiquée et la déplace de 1 hexagone puis peut tirer ou de 2 hexagones sans possibilité de tir.
Certaines cartes permettent comme celle de "l'Assaut d'Infanterie" d'activer toutes les infanteries sur un flanc avec un déplacement de 2 cases et tir ou 3 cases! La carte "Embuscade" autorise le joueur a tirer en dehors de son tour de jeu s'il est attaqué.
En fonction de la distance et des terrains (des cartes terrains indiquent les bonus/malus en terme de dé), on lance une pelletée de dés (parfois 1 si on est loin et qu'on tire à travers de sacs de sables). Selon la face des dés, on enlève autant de figurines que de symboles représentés. Il y a 4 figurines infanteries par case, 3 chars et 2 artilleries.
Il y a aussi une face permettant de faire reculer l'ennemi.
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