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MMM!

par nico

Quand le chat n'est pas là... les souris mangent.


MMM! fait Charlie la souris en découvrant le cellier regorgeant de victuailles.
Avec sa femme Charlotte il a prévu d'organiser un véritable festin pour tous les souriceaux de sa famille. Mais attention il doit se dépêcher car le gros chat noir rode dans la maison.

Pour mener cette razzia il faut de l'organisation. Si on n'aide pas Charlie il n'aura jamais le temps de tout récupérer.

Un tour dans la boite

MMM! en edition francaise chez Matagot kids

La boite de MMM! on trouve le pion chat noir et 56 pions souris (7 de plus que nécessaire) et 3 dés nourriture.
Il y a également un plateau double face (une face facile, une autre plus compliquée).

Le chat a l'air gentil, mais il ne faut pas s'y fier.

La règle

MMM! est un jeu coopératif.
Chacun à son tour les joueurs lancent les 3 dés pour s'emparer des provisions du cellier.
Après chaque lancé on doit placer au moins un dé sur une case qui lui correspond, sinon le chat avance sur la piste qui marque la fin de la partie.

Il est important d'optimiser les placements car si lors d'un tour on place un dé sur la dernière case représentant une provision le chat n'avance pas.

Si le joueur le souhaite il peut relancer les dés non placés. Mais attention seulement 5 faces sur 6 montrent de la nourriture. La 6ème face, croix rouge, est un échec. Il faut donc bien mesurer les risques avant de relancer.

A la fin du tour tous les dés placés sur le plateau sont remplacés par des jetons souris, et on passe au joueur suivant.

La partie s'arrête quand le plateau est intégralement recouvert de souris, ou quand le chat dépasse la dernière case dans le couloir.

le déroulement d'un tour de jeu, synthèse rappelée à la fin de la règle du jeu.

Exemple de tour de jeu

Sur la photo ci-dessus.

On vient de lancer les dés en ayant fait un poisson, un fromage et une croix rouge.
On peut placer le dé fromage sur le plateau sur le fromage qui a déjà été entamé, et donc empêcher le chat d'avancer.

Après on a plusieurs options :
soit on continue le poisson de 4 cases,
on entame celui de 3 cases,
on entame celui de 2 cases,
ou alors on le relance... à vous de voir.

Le dernier dé, croix rouge, ne peut pas être relancé ni placé sur le plateau.

Conseils

Il faut essayer d'entamer les plus grosses parts de nourriture avant la fin.
De même, pour la fin, il ne faut pas laisser qu'un seul type d'aliment sous peine de voir le chat galoper dans le couloir.

Durée de vie

Avec des parties de 15 à 20 minutes on retient l'attention des enfants suffisamment longtemps pour finir la partie, et même pour en enchaîner une deuxième.

Une fois que l'on a réussi à mener les premiers raids sur la face facile (celle des petites provisions) on peut se confronter à la seconde face du plateau (attention il y a même une carotte transgénique de 5 cases!)

Enfin si on souhaite ajouter un peu de piquant, une variante qui contraint le placement des dés est proposée.

Palmares

Gage de qualité MMM! est un jeu de Reiner Knizia, et a été nominé au Kinderspiel Des Jarhes 2016 (Jeux de l'année pour enfant). Le jeu a initialement été édité en allemand et anglais (le lien vers le CDLB ). La présente édition est en tout point identique à celle d'origine sauf pour la boite et bien sûr pour la règle du jeu en français.

Conclusion

MMM! est un jeu coopératif accessible mais qui demande quand même de la stratégie.
Il est annoncé à partir de 5 ans, mais il a été adopté assez facilement par ma fille de 4 ans, et il a plu à celle de 9 ans.

Illustrations cartoon, jeu facile d'accès et bien équilibré : MMM! est parfait pour commencer à jouer avec les enfants sans s'ennuyer ;)

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