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Description

Dans ce jeu où des caravelles et comptoirs marchands auront la part belle, plusieurs conditions de victoire permettront de proposer un jeu à la richesse stratégique certaine.

A chaque tour, les joueurs récupèrent des cartes marchandises (cacao, tabac, indigo, pomme de terre etc..)... mais doivent en mettre une certaine partie à l'échange.

Une fois ces échanges terminées, on peut combiner ses cartes de deux façons différentes: en faisant des séries d'au moins 3 cartes identiques permettant de prendre des développements (caravelles, entrepôts, personnages...), soit en combinant des cartes différentes entre elles pour remporter des PV...

En début de partie, 3 cartes ressources sont posées face révélée à côté du paquet de cartes ressources. De la même façon, 5 cartes développement sont révélées dans un sens de file bien précis.

Une partie se joue en un nombre de tours indéterminés, chacun composé de quatre phases:

- Evènement (si une des 5 cartes évènement possède un symbole évènement, l'évènement est alors activé). Il existe 5 évènements différents: l'aide du roi (qui permet aux joueurs d'avoir plus d'une carte évènement par tour), indigènes (les combinaisons de cartes ressources ne rapportent qu'un seul doublon au lieu de leur valeur normale), tempête (qui permet d'avoir accès à la première carte évènement de la file via la combinaisons de cartes identiques), feu (qui rend les entrepôts des joueurs inefficaces) et pirates (qui vous fera perdre des cartes ressources).

- Pioche (chaque joueur reçoit 5 cartes ressources. D'autres sont posées sur la table: autant qu'il y a de caravelles en jeu. Elles seront distribuées aux joueurs selon l'ordre croissant de leur puissance de flotte).

- Vente (Le maitre de vente choisi un chiffre entre 2 et 4 et chacun révèle simultanément autant de cartes ressources. Celui ayant révélé la somme la plus importante devient le nouveau maitre de vente. IL débute cette phase où chacun choisi une carte adverse qu'il prend en main ou échange contre une du marché, qu'il met dans sa main. On continue jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées)

- Progression (le maitre de vente choisit qui débute. A tour de rôle on choisit des cartes de sa main. Elles doivent être toutes identiques ou toutes différentes. Si elles sont identiques, elles permettent de prendre une carte évènement de la file. Le choix est plus ou moins important selon les cartes jouées. Des cartes différentes rapportent elles des doublons).

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 13 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Enchères, Simultané
Thèmes
Commerce, Maritime
Date de sortie
oct. 2011
Auteur(s)
Bruno Cathala, Serge Laget
Illustrateur(s)
Vincent Dutrait
Editeur(s)
Asmodee

Contenu de la boite



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Du réchauffé, sans pour autant être mauvais.

| 18 mai 2017 | Bardatir
Du Chathala classique, des cartes de valeurs 1 à 9 avec quelques variations et du scoring à la Cargo Noir : des cartes toutes identiques ou toutes différentes... Et bien après tant de jeu de ce typer cela ne ne convint plus... Les autres joueurs non plus. Le thème est encore plaqué, et cela est dommage pour la qualité graphique des illustrations ...
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Canon !

| 18 mai 2017 | limp
Mundus Novus est un jeu plus que réussi. Moins complexe que la présentation qu'il en avait été faite, il ne déçoit pas pour autant. On pourrait même dire que vu son format de boîte, on a là un jeu plus riche que ce à quoi on pouvait s'attendre. Les parties seront serrées et varieront assez pour que le jeu ne perde pas trop vite de sa saveur. Et en plus, des goodies ont déjà apparus ça et là, et il serait facile d'en imaginer de nouveaux...
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On arrive quand ?

| 18 mai 2017 | Chabousse
MUNDUS NOVUS du duo Cathala-Laget est un jeu de cartes de développement. Chaque tour de jeu commence par une distribution et un échange de cartes ressources. Ces ressources permettent ensuite de se procurer des améliorations ou de ramasser des doublons, qui font office de points de victoire. Le premier joueur qui atteint 75 doublons gagne la partie. La première impression concernant la mécanique laisse entrevoir un jeu très abouti. Le thème est de plus très attirant et bien rendu grâce aux magnifiques illustrations. Ensuite, en jouant, plusieurs points gâchent un peu la fête. Les doublons sont conservés face cachée. On ne sait jamais qui mène la partie et quand un joueur annonce la fin de partie, c’est souvent trop tard. La phase d’échange est intéressante sur le principe mais très artificielle au final. Dès que les (2 à 4) cartes des joueurs sont retournées, tout le monde connait celles qu’il peut obtenir. Le fait d’avoir des marchandises rares, non-rares et communes ne fait guère de différence, car trois cartes identiques permettent toujours de prendre une carte amélioration. On a plus de choix lorsque la combinaison est forte, certes, mais du fait que les cartes disponibles (façon LES FILS DE SAMARANDE) « glissent », après que chaque joueur a choisi la sienne, le choix de la carte amélioration est très limité et trop aléatoire. Les autres combinaisons (cartes différentes, reliques) permettent ensuite de ramasser des doublons. Durant la partie, le nombre de cartes en main de chaque joueur augmente par l’acquisition de caravelles, ce qui dynamise la partie. Malgré ça, le jeu manque cruellement de rythme. Donc a essayer avant d’acheter !
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