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Description

Dans ce jeu de "Stop ou encore", les joueurs jouent à tour de rôle, mais perdre leur challenge ne les fait pas nécessairement s'arrêter, comme dans les autres jeux du genre. Les joueurs doivent gérer un pool de points de vitalité, lorsqu'ils n'en ont plus ils sont éliminés de la manche et perdent la moitié de leurs points acquis.

lorsqu'ils échouent dans leur challenge, ils perdent un point de vitalité et les deux adversaires suivant piochent une carte contresort.

Certains sorts, lorsqu'ils sont contrés vont aussi affecter toute la table en faisant gagner ou perdre des points de vie, des cartes, ou en permettant d'échanger sa main avec celle d'un autre joueur.

Donc pour résumer, lorsqu'un joueur échoue il va aider ses adversaires à réussir leur challenge.

Cela donne à trois joueurs un jeu assez tendu et tactique parce qu'en cas d'échec tous les adversaires piochent.

A 4 et 5 joueurs cela donne plutôt un jeu d'ambiance, les joueurs concernés en cas d'échec essayant de pousser le joueur actif à continuer, les autres souhaitant qu'il stoppe.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
50 minutes
Mécanismes
Hasard, Défausse, Pari, Gestion de main, Stop ou encore
Date de sortie
1 janv. 2010
Auteur(s)
Cedric Joint
Illustrateur(s)
Pierre Lechevalier
Editeur(s)
Pavillon noir

Contenu de la boite



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Laissez-le entrer

| 18 mai 2017 | limp
Voici un bien joli jeu de stop ou encore accessible pour toute la famille. Petits et grands apprécieront. Sûrement que la simplicité de prise en main et la thématique, finalement bien ancrée dans le jeu (ce n'est pas si souvent le cas dans les jeux de "stop ou encore"), n'y sont pas innocents. Il ne serait pas étonnant qu'on laisse entrer O'Penzedor dans sa ludothèque...
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Un petit bémol

| 18 mai 2017 | bhen
Je n'ai rien à redire au test en lui-même qui décrit très bien le jeu. Je voudrais juste rajouter un petit bémol au niveau des parties à cinq. Les tours de jeu peuvent paraitre un peu trop lent et certains joueurs risquent fort de "décrocher" de la partie. Le fait est qu'il y a peu d'interaction entre les joueurs et chacun se fait sa propre petite partie de son côté là où un Time's up (pour exemple) fixe l'attention des joueurs grâce à des tours rapides et une évolution de chacun qui doit être suivie. Un jeu certainement plus plaisant à trois joueurs qu'à cinq donc.
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