Critique de O' Penzedor

Et si un nouvel éditeur débarquait comme par magie, juste devant notre pavillon (noir ?) ?

S'il frappait à la porte du microcosme ludique en promettant des jeux où, sans jamais s'arrêter, on aurait droit à une bonne pioche ?

Et si tout ça n'était que piège et qu'il valait mieux se contenter de sortir une classique contrée ?

Et si, surtout, j'arrêtais de dire des bêtises et que je vous parlais réellement de ce jeu...

Matériel

C'est dans une boîte où il reste pas mal de place à l'intérieur, là où un format "à la Citadelles" aurait sûrement suffit, que le jeu nous est présenté. Cela dit, la différence n'est pas trop prononcée: aucun vice de forme n'est donc à retenir.

Au touché, on la sent toilée. A la lecture, on a toutes les infos qu'il faut et l'envie de l'ouvrir. Et pour ce qui est des illustrations qui l'ornent, on a droit à du Pierô (son site ici) plus que réussi, dans le style de ce que fait Bruno Bellami (son site ici).

Bref, s'il est écrit "Fabriqué en UE", on n'en doute pas un instant: la qualité est au rendez-vous. Rappelons qu'il s'agit du premier jeu de l'éditeur, qui s'est appliqué pour l'occas en faisant aussi bien que ceux étant dans le métier depuis un moment.

Et pour entrer dans le thème du jeu, où d'apprentis magiciens veulent également entrer dans le métier, en ouvrant des portes, nous allons vous parler maintenant du contenu de la boîte.

Derrière le livret du jeu, sur lequel nous reviendrons, on retrouve quelques pions à dépuncher.

Fins et sans tentative d'illustration pour les rattacher au thème (dommage, car l'idée d'examen de magie permettait facilement de le faire), ils seront le point faible de cette découverte. On pourrait dire la même chose des dés à 8 faces servant de compteur de Points de Vitalité, mais la chose aurait été moins évidente. Peut être qu'un autre choix que des dés aurai permis une meilleure lisibilité sur ce point, même si ça ne gêne en rien durant la pratique.

Reste ensuite les cartes, regroupées en deux types de format différents, ce qui est idéal pour le rangement ou une préparation plus rapide du jeu. C'est bien vu, car le public cible du jeu est familial, et la mise en place ne doit donc pas être fastidieuse. La qualité de ces cartes est au passage on ne peut plus satisfaisante.

Pas de thermoformage ou assimilé mais des pochettes zip en grand nombre pour ranger tout ça: ce n'est pas si souvent le cas et ça fait plutôt plaisir.

Un bilan bien positif, malgré de légères erreurs, mais ça mérite une mention, tout de même.

Règles

Le livret de règles, composé de 4 pages, est très agréable à lire.

Cependant, s'il reste très aéré, il se veut concis, pas d'exemple, pas de répétitions de certains points de règles... et, comme par magie, ça lui joue des tours.

Rien de méchant, mais c'est tout de même embêtant pour un jeu si léger, si familial : on a envie qu'il n'y ai aucune accroche.

Mais rassurez-vous: ces dernières sont plus que surmontables: on trouve généralement soi-même la solution.

C'est tout de même troublant, vu la simplicité des mécanismes. Rien de péjoratif dans le fait qu'un jeu soit "simple", bien au contraire, cela signifie qu'on lui a retiré tout le gras inutile, qu'on l'a bien épuré. Jugez par vous-même:

On débute la partie avec 5 cartes sorts (il en existe de 5 couleurs différentes), des points de vitalité dont le nombre varie selon le nombre d'apprentis magiciens en lice et un jeton amulette, utilisable une fois pour toute la partie et permettant de se défausser de sa main pour repiocher le même nombre de cartes.

Une partie se joue en autant de manches que de joueurs.

Durant son tour, on pioche au moins la première carte porte de la pile portant le même nom ("porte" donc, mais peu importe). Là, soit on joue une carte contre-sort (de la même couleur) de sa main et on récupère des points (2 lors de la première moitié de la manche, 1 seul durant la seconde moitié, une manche étant composée de deux épuisements de la pioche en question), soit on perd 1pt de vitalité et les deux joueurs suivants héritent d'une carte contre-sort bonus.

Bien entendu, puisqu'il s'agit d'un jeu de "stop ou encore", on peut continuer tant qu'on veut. Seul soucis: si on tombe à zéro en point de vitalité, on est écarté de la manche en cours et on ne récupère finalement que la moitié des points récoltés...

Il faut donc savoir être gourmand, mais pas trop. Et le jeu fait tout pour vous pousser au vice : le nombre de points à gagner devenant de moins en moins important et le fait que certaines cartes ont des effets spéciaux ou valent 1point de plus (et on a tendance à vouloir continuer quand certaines d'entre-elles ne sont pas tombées et qu'on a le contre qu'il faut), pour peu qu'on réussisse à la contrer.

Voilà, c'est tout.

Un petit soucis est qu'il n'est pas précisé qu'on est pas obligé de contrer un sort quand on a la carte le permettant (mais ça se devine, permettant d'ajouter un peu plus de choix aux joueurs). De plus, s'il est noté dans la mise en place qu'on reçoit 5 cartes au début de chaque manche, ce n'est pas redit dans la partie adéquate (fin de manche), et on peut avoir raté l'information, qui reste trop vague et permet d'ailleurs plusieurs interprétations: je reçois 5 cartes, mais, dois-je garder celles qu'il me restait ? On s'imagine bien que non, et qu'on repart à zéro à chaque manche, comme pour les points de vitalité, par exemple.

Les rares (5, exactement) cartes à capacité viennent casser la monotonie du mécanisme et permettent de changer la façon de jouer de chacun, selon les nombres de cartes et de points de vitalité possédés et le fait que ces fameuses cartes soient déjà passées ou pas.

C'est simple, sympa, fun et donc forcément familial. On ne pourra pas parler de mécanisme novateur (mis à part celui étant le seul moyen de piocher des cartes contre-sort: attendre qu'un autre joueur se fasse "piéger"), mais du moment que la magie opère...

Un peu dommage cela dit que les choses ne soient pas posées plus clairement, pour éviter les incertitudes de la part d'apprentis... joueurs.

Durée de vie

Les manches s'enchainent vite, et les parties ne s'éternisent pas. S'il n'y a pas 36 façons de marquer des points, le principe même du stop ou encore permet souvent d'avoir différents ressentis d'une partie sur l'autre, de bien s'amuser, et de jouer tout autant pendant le tour des autres que pendant le sien, les incitant à continuer ou à stopper.

C'est donc l'ambiance générée par le jeu qui lui permettra d'être ressorti souvent.

Et comme il peut servir de bon jeu d'apéritif avant des jeux plus lourds ou de jeu pour jouer avec sa progéniture, les occasions ne manqueront pas.

De plus, la rapidité avec laquelle on l'explique incite à le présenter quand on a pas envie de se coltiner de nouvelles règles (à apprendre ou à expliquer).

O'Penzedor réussit à trouver sa place dans sa catégorie, réussissant à ne pas tomber dans le piège de vouloir absolument toucher aussi les joueurs aimant les jeux plus robustes et au final ne convenir à personne.

C'est d'ailleurs parce qu'il va à l'essentiel et ne cherche pas à faire dans le compliqué inutilement qu'il pourra finalement contenter tout le monde.

Espérons que cela devienne un cas d'école...

Avis de la rédaction

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Voici un bien joli jeu de stop ou encore accessible pour toute la famille. Petits et grands apprécieront. Sûrement que la simplicité de prise en main et la thématique, finalement bien ancrée dans le jeu (ce n'est pas si souvent le cas dans les jeux de "stop ou encore"), n'y sont pas innocents. Il ne serait pas étonnant qu'on laisse entrer O'Penzedor dans sa ludothèque...
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