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Description

La base du jeu repose sur des pièces/figurines en bois faisant penser à des Totems.

Elles représentent les différents peuples que les joueurs vont amener et déplacer tout au long de la partie sur le plateau de jeu.

Ces pions peuvent se définir selon trois critères : leur couleur (blanc, noir ou marron), leur taille (petit, moyen ou grand) et leur poids (menu, normal ou gros).

En début de partie, un des trois pions les plus petits et menus est placé sur le centre du plateau : une case représentant le coeur de l'Afrique.

A côté du plateau de jeu se trouve un second plateau, sur lequel sont posés trois différents types de cartes, et, sous ces derniers, des tuiles technologies. Une autre section de ce plateau ne propose pas de cartes mais davantage de tuiles technologie...

Ces tuiles sont de cinq niveau, et les joueurs ne peuvent remporter une tuile technologie que s'ils en ont une du niveau précédent. Pour avoir deux tuiles de niveau 2, il faudra avoir également deux tuiles de niveau 1 et ainsi de suite.

A son tour, un joueur va jouer deux phases :

A) Une des actions suivantes :

- Il place un nouveau pion sur le plateau de jeu et pose sous celui-ci un jeton propriété à sa couleur, de sorte à ce qu'on sache qu'il est le possesseur de ce pion. Les contraintes de pose sont les suivantes : le pion doit être adjacent à un autre pion (il ne peut y avoir qu'un pion par case), doit partager deux caractéristiques avec ce dernier, et ne peut être plus faible (ni plus petit, ni plus menu).

- Il déplace un de ses pions d'un maximum de cases égal à la taille de ce pion (petit =1, moyen =2 et grand=3), peut passer par des cases occupées mais doit finir son parcours sur une case non-occupée.

- Interchanger un de ses pions avec un pion adverse. Cette action n'est autorisée que si la pièce du joueur est plus forte (poids supérieur) que celle de laquelle il va prendre la place.

Si suite à cette action, le joueur possède un pion de part et autre d'un jeton fleuve, il prend ce dernier, qui lui donnera des Pv en fin de partie.

B) Acquisition de la récompense :

- Si le lieu d'arrivée est une case verte, le joueur prend le jeton nourriture qui s'y trouve (ils sont placés aléatoirement et face visible en début de partie) : il gagnera autant de PV en fin de partie.

- S'il s'agit d'une case violette, le joueur prend une carte "objectif secret" et l'ajoute à sa main. Quand il parviendra à la réalisé, il la posera devant lui et en piochera une nouvelle. On ne peut avoir plus de deux de ces cartes en main.

- S'il s'agit d'une case jaune, le joueur pioche une carte jaune, qu'il pourra jouer quand il se souhaitera, lui donnant un privilège momentané. Puis la carte est défaussée.

- S'il s'agit d'une case orange, le joueur pioche une carte orange, qui lui donne un pouvoir tout du long de la partie à partir du moment qu'il a au moins une tuile technologie du niveau indiqué.

- Enfin, s'il s'agit d'une case marron, le joueur prend une tuile technologie de n'importe ou sur le plateau.

Tant qu'il reste des tuiles technologie dans la réserve, on en met une nouvelle dans tout emplacement vidé.

De plus, le joueur peut prendre une des tuiles technologie présente sous les cartes (en respectant la règle) quand il termine sur une case jaune, orange ou violette. Au lieu de prendre une tuile technologie, il peut choisir, au moment de prendre une carte, d'en piocher trois et de n'en conserver qu'une, les autres allant sous la pioche.

Les joueurs peuvent jouer jusqu'à une carte de chaque couleur par tour.

La partie prend fin si :

- Un joueur a placé tous ses jetons propriété sur le plateau de jeu.

- Une pioche de cartes est vidée.

- Les jetons technologie sont épuisés.

On termine alors le tour et on compte les points :

- Les points remportés par les cartes objectifs réalisées.

- Les points des jetons (nourriture et fleuve) remportés.

- 1Pv par tuile technologie possédée. Les deux tuiles technologie de niveau 5 rapportent 5Pv chacune pour leur part.

- 1Pv par carte restant en main.

Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 9 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Placement, Objectif secret
Thèmes
Colonisation, Exploration
Date de sortie
oct. 2013
Auteur(s)
Andrea Mainini
Illustrateur(s)
Nephyla
Editeur(s)
Matagot

Contenu de la boite



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pour tous

| 18 mai 2017 | william150574
Aussi bien ludique pour les "petits" que pour les "grands", la règle de base et la règle avancée en font un jeu polyvalent, à essayer de plus esthétiquement très réussi ( cependant les goûts et les couleurs...)
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Très bon jeu de tribu

| 18 mai 2017 | limp
Origin est un excellent jeu familial ou "intermédiaire" mariant habillement le classicisme de certains mécanismes éprouvés avec un système de placement/déplacement de pions proche des jeux abstraits étant à l'autre pôle de cette famille de jeux, habituellement. Et au final, ça prend merveilleusement bien. Des choix, de l'interaction, pas de grosse prise de tête néanmoins et pour ne rien gâcher un matériel somptueux ( et pour ma part, j'apprécie beaucoup le côté "pastel" du plateau de jeu ) pour un prix des plus agréables. Un des titres de l'année 2013 à ne pas manquer, assurément.
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un bon jeu familial!

| 18 mai 2017 | yoda37
Il m avait tapé dans l'œil dès que j en ai entendu parlé...et je n ai pas été déçu! Déjà le matos est superbe. Ensuite, les règles sont simples, bien écrites, le jeu s'explique rapidement. En terme de jeu, on se trouve face à un jeu relativement accessible, tout en restant intéressant pour les gros joueurs. A 4 il faut compter 1h quand on sait jouer, voir sûrement moins... Le jeu est fluide, les tours de table s'enchainent, on ne s'ennuis pas!
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