Critique de Pocket Rockets

Antoine Bauza n'a pas raté son décollage : depuis son premier jeu (Chabyrinthe, en 2007) le voici déjà avec 8 jeux édités (certains ne sont pas encore sur le marché mais arrivent)

Quelle cadence !

Et quand on se demande ce qu'il y a dans ses poches, tout comme tout bon magicien ludique, il nous fait alors apparaitre un jeu.

Et ce jeu se nomme Pocket Rockets...

Matériel

La transition est donc toute trouvée : le jeu est au format kangourou ("Les loups garous de Thiercellieux", "Fantasy"...) et se transporte donc aisément.

Et comme on demande souvent à un jeu de poche de nous divertir, les durées de ses parties ne doivent jamais être excessives.

Deux bons points alors : la boite annonce 20 minutes ET les parties durent effectivement 20 minutes (le temps estimé sur une boite de jeu étant bien souvent fantaisiste)

A l'intérieur, quelques cartes, aux illustrations certes réussies et qui nous emmènent dans le thème mais qui ne nous font pas voyager jusqu'au septième ciel, d'autant qu'au final, peu sont différentes.

Les pions qui les accompagnent sont quand à eux très vilains : tous en plastique et sans âme, du calibre de ceux que l'on trouve dans les boites de jeux des grands surfaces des années 80. Même les pions carburant oublient une petite illustration ou un chiffre rappelant le nombre de points qu'ils attribuent.

Le jeu est proposé à 10€ me direz-vous, et il les vaut largement, je le concède.

Mais pour le même prix on trouve sur le commerce de jolies boites en métal au contenu irréprochable.

Une note dure puisqu'au final le matériel reste suffisant et ne nuit pas au plaisir ludique ou à l'immersion; enfin, l'immersion, le voyage vers la lune plutôt.

Règles

Une petite éclipse, ça ne dure jamais.

Du coup, mon côté lunatique ressurgit à la lecture des règles du jeu.

Car cette fois-ci, il n'y aura rien à redire.

Tout est bien expliqué et illustré, détaillé.

Rien n'est oublié à part peut être certaines précisions sur des capacités qui peuvent prêter à confusion et d'autres cas très particuliers qui ne doivent normalement pas survenir lors de parties mais sait on jamais.

Aucun compteur ou autre pour énumérer ses actions.

Oui, j'aurais put le signaler dans la règle mais en fait cet ajout serait presque inutile et enlèverai même un petit plus sympa au jeu en lui permettant un peu moins de discussion (si, si : c'est lié).

Vous l'aurez donc compris : chaque joueur possède lors de son tour un certain nombre de points d'action.

Quatre, pour tout vous dire.

Avec ces points on peut déplacer son pion, piocher des cartes, utiliser la capacité de la carte sur laquelle on est (construire une partie de fusée, changer le sens de rotation des déplacements, échanger une carte de sa main contre une de son choix, mettre un jeton essence sur une fusée terminée)

La partie stoppe quand les 8 pions essence ont été placés.

Leur valeur est décroissante (un système qu'on retrouve dans Caylus Magna carta, par exemple) et à celle-ci s'ajoutent celles des fusées (selon le nombre de parties la composant et d'éventuels bonus) totalement construites.

Certaines fusées terminées donneront aux joueurs des avantages (se déplacer dans le sens de son choix, avoir une action en plus ou une limitation de cartes en main plus élevée) durant la partie.

Le tout est simple et futé et d'un niveau supérieur à ce que l'on s'attend d'une petite boite de la sorte tout en restant facile à appréhender.

Un bon point.

Durée de vie

Si on ne peut demander des durées de vie phénoménales à un petit jeu de cartes, on sera surpris de celle de Pocket Rockets.

Elle est effectivement appréciable et notable.

En effet, plusieurs tactiques sont à essayer; il faut s'adapter aux cartes proposées, aux actions de ses adversaires et au fait que la distribution des cartes qui forment "le plateau de jeu" est semi-aléatoire.

Ajoutez à celà que 4 cartes bonus (voir ici) apporteront un petit plus au jeu et vous avez un bilan on ne peu plus honorable.

Le conseil de Jedisjeux

Lisez bien les règles mêmes si elles semblent limpides : certains joueurs pensaient pouvoir se déplacer dans les deux sens différents lors d'un même tour avec la capacité bonus de la fusée jaune. Il n'en est rien : vous choisissez un sens au début de chacun de vos tours et vous y tenez.

A quatre joueurs, pourquoi ne pas jouer en équipe et ne compter que les points du joueur de l'équipe en ayant le moins ?

Pourquoi ne pas ajouter qu'alors le joueur suivant (qui est donc un adversaire) ne peut pas terminer son tour sur la même carte que vous ?

De petites pistes pour montrer que le jeu se porte bien aux variations et donc aux extensions, officielles ou officieuses (un autre bon point concernant la durée de vie) ...

Avis de la rédaction

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Surprenant, je n'en crois pas mes orbites. Un si petit jeu, si simple de prise en main et offrant pareil résultat. Pocket Rocket est tout simplement l'un des meilleurs jeux sortis au format kangourou. Il faudrait être dans la lune pour le rater, alors prenez la prochaine navette pour vous le procurer avant qu'il n'en reste plus que 3, 2, 1 ...
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