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[PREVIEW] Terra Mystica - Feu et Glace

par Krissou

Depuis un peu plus d’un an, on entend parler d’une extension prévue pour Terra Mystica. Celle­-ci avait été espérée par beaucoup de monde pour Essen 2013, mais rien... Cette fois c’est officiel! Une extension pour le mythique Terra Mystica est bel et bien annoncée! Son nom : “Terra Mystica - Feu et Glace” et sa sortie est prévue (du moins en allemand) pour Essen 2014! Je pense que Filosofia pourra également sortir la version française au même moment, mais aucune véritable annonce n’a déjà été faite.

Je vous propose donc de découvrir ce qui vous attend dans cette extension!

Replongeons nous dans l’univers...

À travers les âges, les peuples de Terra Mystica ont connu de nombreux changements. Après tout, les paysages changent quotidiennement et, la plupart du temps, les différentes factions sont la cause de ces changements.
Mais les vibrations causées par des volcans et des glaciers qui transforment des régions entières en plaine de glace... voilà quelque chose de nouveau pour eux. Tandis que le conseil des ancêtres continue à débattre sur la cause de ces changements climatiques, de nouvelles factions commencent à faire leur apparition, et elles aussi souhaitent imposer leur marque sur Terra Mystica...


A la lecture de cette introduction, on peut donc imaginer voir de nouveaux peuples pour Terra Mystica! Peut être des peuples qui vivent dans les glaciers et les volcans... Voyons voir tout cela de plus près.

Un nouveau plateau

Un nouveau plateau de jeu est proposé dans cette extension. Il n'y a pas beaucoup d'informations sur ce plateau, à part qu'il indique la conversion des pièces en points de victoire pour le décompte final. Il est également annoncé comme plateau recto-­verso avec le verso qui propose une version alternative du plateau de base. Par contre, je ne sais pas si le recto aura une carte identique que le plateau du jeu de base.

En attendant,grâce à cette extension, vous pourrez jouer autant avec l'ancien plateau qu'avec le nouveau !

Des tuiles “Décompte final”

Il s'agit de quatre tuiles pour ajouter un décompte final supplémentaire à la partie.

Ces quatre tuiles sont :

  • La plus grande distance : Chaque joueur détermine la distance entre ses 2 infrastructures les plus éloignées l'une de l'autre.
  • Forteresse et Sanctuaire : Chaque joueur détermine la distance entre sa forteresse et son sanctuaire.
  • Avant-postes : Chaque joueur compte le nombre d'infrastructures qu'il a construit au bord du plateau de jeu.
  • Colonies : Chaque joueur compte le nombre de ses colonies, c'est-à-dire de regroupement d'infrastructures directement adjacentes et d'une même couleur.

Les nouvelles factions

Et oui, nous avons vu juste dans l'introduction du jeu. De nouveaux peuples arrivent ! En tout, six nouvelles factions voient le jour.

Les peuples des glaces

Ces peuples vivent sur les terrains de glace, qui ne sont pas présents à la base sur la carte… En fait, vous allez devoir choisir un terrain de base, sur lequel vous allez mettre de la glace. A partir de ce choix, c'est le terrain que vous avez recouvert qui vous sert de “terrain de base” afin de déterminer le nombre de pelles nécessaire pour terraformer. Bien entendu, à chaque fois que vous vous établirez sur un terrain correspondant, vous y placerez de la glace (ce qui vous coûtera quand même un pelle).

Les deux peuples des glaces sont :

* Les Fées de Glace : leur capacité de départ vous permet de démarrer la partie avec une tuile “Faveur” de votre choix. La Forteresse, elle, vous permet, lorsque vous passez, de marquer 3 points de victoires pour chacun de vos temples placés sur le plateau.

* Les Yétis : leur capacité vous permet de payer 1 pouvoir de moins à chaque action de pouvoir que vous effectuez. De plus, la valeur de pouvoir de votre forteresse et de votre sanctuaire est de 4. Votre forteresse, par contre, vous permettra d'utiliser les actions pouvoir qui ont déjà été utilisées.

Les peuples des Volcans

Les peuples des Volcans n'ont pas de Terrain de base. Il pourront transformer tout type de terrain en Volcan, mais sans utiliser de pelle. De plus la différence de coup ne dépendra pas véritablement du terrain mais plutôt de s'il s'agit d'un terrain natal d'une autre faction en jeu ou pas.

Les deux peuples des Volcans sont :

* Les Acolytes : utilisent des points de culte pour terraformer. Les pelles ne leur servent à rien donc, quand il en reçoivent une, il peuvent monter d'un cran sur une des pistes de culte. Leur Forteresse leur permet d'avancer d'une case supplémentaire sur une piste de culte, quand ils envoient un prêtre sur celle-ci.

image introuvable

* Les Dragonniers : utilisent des jetons pouvoir pour terraformer (il les défausse). Les pelles ne leur servent à rien donc, quand il en reçoivent une, il peuvent ajouter un jeton pouvoir de la réserve dans leur Bol I de pouvoir. Leur Forteresse a un pouvoir “one-shot”. Une fois construite, les Dragonniers placent immédiatement (et une seule fois) un nombre de jetons de pouvoir égal au nombre de joueurs depuis la réserve vers le Bol I de pouvoir.

Les peuples adaptables

Il y a deux peuples adaptables :

* Les Métamorphes : ils peuvent choisir leur terrain natal. Leur capacité leur permet de rajouter (depuis la réserve) un jeton de pouvoir dans le Bol III quand au moins un voisin choisit de recevoir du pouvoir grâce à l'une de vos constructions/améliorations. Si tous vos voisins refusent de prendre du pouvoir, vous gagner 1 point de pouvoir normalement (déplacement entre vos bols). Lors de la construction de leur Forteresse, les métamorphes gagnent une action supplémentaire qui leur permet changer de terrain natal. Pour ce faire vous devrez payer trois points de pouvoir. Par contre, à chaque changement, ils gagnent deux points de victoire.

* Les Riverains : ils choisissent leur terrain natal et placent un prête sur chaque terrain de leur “cycle de terrains” sauf sur leur terrain natal. Leurs constructions se basent uniquement sur leur valeur de navigation, c'est-à-dire qu'elles doivent être à distance correspondante. De plus, leur capacité leur permet de débloquer d'autres terrains “natals” pour leur offrir plus de possibilité. Pour ce faire, à chaque fois qu'ils reçoivent un prêtre, ils peuvent choisir de le prendre de leur “cycle de terrains” ou de leur réserve. S'ils le prennent de leur cycle, alors ils ont un nouveau terrain possible pour construire, correspondant au terrain duquel ils ont retirés le prêtre. Lors de la construction de leur Forteresse, les Riverains peuvent construire immédiatement jusqu'à deux ponts gratuitement.

Les riverains ignorent ce qu'est une pelle... Ils ne peuvent donc pas les utiliser!

Les nouvelles options du jeu

Des nouvelles options sont disponibles dans le jeu :

* Le tour de jeu variable : Un nouveau plateau vous permet de mettre en place un tour de jeu variable, au lieu de simplement tourner dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsqu'un joueur "passe", il place son marqueur "peuple" vers la première case disponible pour l'ordre du tour. Donc, l'ordre du tour pour le prochain tour sera défini en fonction de l'ordre de "passage".

* Enchères pour les factions : Offre un autre système pour le "choix" des peuples joués. Tout d'abord, les jetons peuple sont placés dans un sac et on en pioche autant que de joueur, afin d'annoncer les factions disponibles pour la partie. Les joueurs reçoivent 40 points de victoires pour effectuer leur enchère. Le joueur qui remporte la première enchère choisit sa faction parmi celles disponibles et ainsi de suite.

TTAADDAAAAAMMMMMM

Et paf ça fait des chocapics... ha non pardon... et paf voilà l'extension de Terra Mystica :p

Les peuples semblent plus complexes à jouer mais très très intéressants. Les nouvelles cartes donneront un peu de diversité. Les tuiles de score aussi, mais j'ai peur que ça alourdisse un peu le jeu pour pas grand chose au final. Les enchères c'est pas pour moi :p Et le tour de jeu peut être très très intéressant :)

Plus qu'une chose à faire... attendre Essen pour y goûter!!

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