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Rencontre avec Nicholas de Mushroom Games

par Krissou

MushrooM Games est un éditeur de jeu belge, tout récent, qui est né début 2012. Cette maison d'édition a été créée par Nicholas Bodart et Pierre-Emmanuel Legrain.

Jeune éditeur, oui, mais dont vous avez déjà certainement entendu parlé suite à leur tout premier jeu financé par une campagne de financement (crowfunding) et qui vient tout juste de sortir en boutique (le 16 mai 2014) : Time Masters !

Nous avons eu la chance, à JedisJeux, de pouvoir suivre d’un peu plus près les aventures de cet éditeur et de découvrir leur premier jeu. En effet, nous vous avions proposé une preview complète de Time Masters pendant sa campagne de financement.

Aujourd’hui, la véritable aventure commence avec la sortie officielle en boutique ! Et oui, leur premier bébé est enfin né, pour de vrai, dans une boiboite toute jolie, pour prendre place sur les étagères de votre magasin préféré.

C’est donc l’occasion de passer en revue cette aventure avec Nicholas de chez MushrooM.

L'éclosion des champignons...

Bonjour Nicholas!

Bonjour Krissou.

Pourquoi avoir voulu te lancer dans l'édition de jeu?

J'étais à un moment de ma vie, où j'avais besoin d'autre chose. Joueur dans l'âme depuis toujours, mais physiquement trop rarement, vers décembre 2011, janvier 2012, Pierrot (Pierre-Emmanuel), avec qui je jouais de temps à autre, m'a fait tester un «proto» de deckbuilding. N'étant pas un grand fan de ce type de jeu, je me suis fais poutré comme jamais, par ce «bête jeu». MAIS, sentant tout de même que ce dernier avait quelque chose, j'y ai rejoué dans la foulée, puis plus tard encore une partie.

Par la suite, lors d'une discussion sur le pas d'une porte, sortant d'une soirée jeu, Pierrot me dit : «J'aimerais bien éditer mon jeu». «Tu es sérieux ?». «Oui», me dit-il. «Et bien pourquoi pas. Réfléchis.»

Une semaine plus tard, toujours entre deux portes, je lui lance : «Pour ton jeu, là ! Tu étais sincère ? Tu veux vraiment l'éditer ?». «Oui», me rétorque-t-il. «Alors Chiche ! On y va. Nous n'avons pas de fric, nous n'y connaissons rien. Mais chiche, on va le sortir ton jeu !»

Et voilà, comment une future multinationale pesant son poids à Wallstreet a débuté. Bon ok, cette dernière phrase est juste un peu prématurée. Mais bon....

Ahhh mais je trouve ça beau de voir des étoiles pleines d'envies et d'ambitions dans les yeux et les pensées de quelqu'un :)

MushrooM Games a-t-il une ligne éditoriale précise? Ou bien vous fonctionnez au coup de coeur?

Non...
Oui...

Expliquer un jeu ça va. Expliquer 10 jeux ça va toujours. Expliquer 500 fois le même jeu, là ça ne va plus ! lol

Je veux dire par là, que nous sommes une petite équipe. Que nous faisons tout et surtout que nous allons nous coltiner les explications d'un même jeu durant des centaines de parties. Alors, il y a intérêt à aimer le jeu.

Pour répondre avec un autre axe à ta question, je te dirais que je veux éditer des jeux que j'aime. Un point c'est tout. Des jeux coups de cœur. Après, je dois dire non à certain, car ils sont dans un style ou “une ligne éditoriale” que je ne veux pas. Par exemple les jeux méga abstraits.

Patrick, un ami créateur, a un jeu terrible, mais trop abstrait pour moi. Et donc, malgré qu'il soit vraiment sympa, ce n'est pas pour MushrooM Games.

Pourquoi avoir décidé d'utiliser une plate-forme de financement pour Time Masters?

Tout simplement parce que nous n'avions pas assez d'argent, et que la banque ne prête qu'aux personnes pouvant prouver un retour financier et une rentabilité. En gros, elle ne prête qu'aux riches, pour reprendre l'expression. Ensuite, c'est vrai que nous aurions pu chercher d'avantage d'autres soutiens. Mais nous avons préféré passer par un financement participatif.

Nous nous sommes même interrogé... créer une plate-forme nous même? ... Et puis finalement, j'ai découvert Ulule.

La première aventure...

Oui, j'imagine que ça ne doit pas être évident de démarrer une entreprise comme ça, sans avoir forcément un trésor comme fonds propres :)

Attention car pour le moment, nous sommes sous format asbl, car nous promotionnons également le jeu lors divers activités ludiques, comme le Brussels Games Festival. Mais nous allons changer de structure dans les semaines qui viennent, pour aller vers une structure plus “commerciale”.

Comment s'est passé cette première campagne? Content d'avoir réussit le financement je suppose :)

C'est une vaste question là...

Je vais d'abord te répondre OUI ! Oui nous sommes content, c'est évident. Je n'ai pas passé des heures et des heures de nuits blanches et plus encore à communiquer, à chatter, à comprendre le monde de l'édition pour rater ce financement.
Lorsque les 100% furent dépassés, j'ai reçu dans les premières secondes plusieurs dizaines de messages de félicitations. Des pledgers, des gens qui suivent minutes après minutes l'évolution du chiffre. C'est assez extraordinaire. Pour ma part, je ne m'attendais pas du tout à cela. Je t'avoue que lorsque cela se passa, j'étais dans une rue, et les larmes me sont montées. Car à cette seconde précise, Time Masters passait du conditionnel au futur. Le jeu allait sortir, cela était une certitude.

Pour répondre à ta première question sur le financement proprement parler; nous voulions tout d'abord le démarrer vers la fin juin, pour avoir les boîtes pour Essen. Mais pour diverses raisons, nous n'étions pas prêts et donc, nous avons post-posé cela vers octobre. En outre, comme je crois aux signes et au destin, j'ai voulu démarrer la campagne une semaine avant Essen 2013. Et il se fait que cela coïncidait avec le Ulule tour. Ce qui m'a permis de rencontrer les gens d'Ulule, et de poser pas mal de questions.

Le lundi nous démarrons la campagne et je demande à un ami, PG (Pierre-Gilles), de venir nous donner des explications sur le financement. Nous sommes mardi soir, il est 21h et cela fait déjà une heure que PG parle. Et plus il avançait dans ses explications, plus je comprenais à quel point nous n'étions pas prêt. A quel point nous étions à côté de la plaque, tant au niveau ergonomie de la campagne, que des bonus intermédiaires et des bonus de dépassement.

Après deux verres de Whisky passée 1 heure du matin, PG accepte de nous aider pour cette campagne. Aider au moins à la démarrer correctement. Il nous fait pleins de bannières, retravaille la structure de la page, .... A ce moment là, je voulais travailler avec lui. J'ai de suite senti que c'est quelqu'un comme cela qu'il me fallait dans l'équipe.

Le démarrage de le campagne ne s'est donc pas fait dans la facilité. En outre, un mauvais choix au tout début, nous a entraîné dans une spirale de critiques négatives et mit un gros frein au démarrage de la campagne. En effet, suite à la mise en ligne prématurée du jeu sur Board Game Arena (BGA), avec un set-up de jeu pour débutant (complètement déséquilibré), les remarques ont fusées et j'ai du passer des heures sur tous les forums, pour m'excuser et clarifier la situation. Mais le mal était fait et même si je l'ai vu venir, je n'ai pas pu l'empêcher. Par contre une léger sentiment de “game-blues” tu vois, genre “baby blues”. Deux ans d'apprentissage, et de doutes pour enfin y arriver.
Je sais que d'autres font les choses plus vite, et probablement mieux. Tant mieux, car je peux m'en inspirer. Donc ici, pour moi, avec tout ce parcourt tant privé que professionnel, la sortie de ce jeu est comme une délivrance, un projet aboutit.

Et comme tu vois je me pose pas mal de questions logiques. Car je rentre dans une autres phase du métier, celui de la vente.

Comme quoi, c'est pas toujours rose l'aventure de l'édition :(

Non, mais c'est là où l'idée me vint de retourner cela à mon avantage, en communiquant sur le fait que le jeu pouvait encore être mieux équilibré. Et utiliser BGA à cet effet.

S'en suivit dès lors un rapport étroit avec le créateur du jeu sur BGA : Pierre Scelles et les joueurs. Ce premier travaillant pendant la nuit, je restais tous les jours jusque 4h-5h du matin sur mon clavier a régler le jeu et à faire des parties. En outre, il est récemment papa pour la première fois et donc, d'une main le bébé et de l'autre le codage.

L'autre point marquant de notre campagne est la sympathie que nos avons eu de la part de Jedisjeux, TricTrac, BGA, Proxi-jeux, Vind'jeu, .... les citer tous sera trop long. Même une page pleine dans la revue Lotus Noir ! Partout, on ne pouvait que nous voir. Cela nous a vraiment aidé.

Au niveau des mésaventures, on a eu aussi un Méga Troll qui a tout fait pour nous couler... Je ne reviendrai pas sur cette histoire, vous l'avez probablement vu passer chez vous dans sa lutte contre nous, mais il m'a un peu fait vivre «Un jour sans fin» ! lol Il rebondissait de site en site! Mais voyons le côté positif de cette histoire, la campagne était sous les projecteurs...

Mais bon, par la suite et en l'espace de quelques heures, grâce à une petite communauté, les chiffres ont repris à la hausse. 10% de financement !

Un autre dégât collatéral de cette histoire fut la distance ente Pierrot et moi au niveau de la campagne. À la base, je ne m'occupais pas des forums. Uniquement des sites internet genre FaceBook, mais pas les forums. Mais, Pierrot ayant très mal vécu les remarques du troll qui furent très “mauvaises” à l'égard du jeu et même des personnes, nous traitant d'arnaqueur, ..., il a décidé de ne plus aller sur les forums et donc, cette charge supplémentaire m'incombait.

Hé bien... Rassure moi, le chemin à parcourir entre le financement d'un jeu et sa sortie officielle dans les magasins, ça se passe avec un peu moins d'embûches ? Il doit y avoir encore pas mal de boulot je suppose.

Il y a effectivement plusieurs étapes. Et là encore ta question est si vaste !

Désolé, j'aime les longues histoires :p

Par où commencer...divisons les étapes en les prenant comme des modules qui s'imbriquent plutôt que se suivants.

Alors il y a le module expédition : il faut récolter la liste des pledgers d'Ulule, contacter tous les pledgers avec un formulaire, donc créer un formulaire. Trouver un programme pour faire un tel mailing, faire son propre fichier reprenant les coordonnées, pseudo, email, niveau de pledge, .... ensuite, il faut choisir et commander du papier bulle, des caisses en cartons, du collant, faire livrer tout cela à son domicile, ainsi que les 100 caisses de 6 boîtes de jeux. Négocier avec Kiala, Mondial Relay, la Poste .fr & .be (on ne négocie pas avec ces derniers). Demander au gens et les pousser à choisir Mondial Relay (même si c'était peut être pas le meilleur choix au vu des nuits blanches qu'ils m'ont fait vivre). Faire les emballages des 450 boîtes à envoyer, faire des piles dans l'appartement (qui est toujours au deuxième étage). Après j'ai du reclasser et retirer toutes ces boites, pour les étiquettes et vérification. Louer une camionnette pour aller livrer tout cela aux différents points relay. Ce module là fût le plus fatiguant.

Un autre module fut la communication : lancer un jeu en financement participatif nécessite deux lancements de produit. Le premier est pour le financement proprement dit et le second est pour le lancement physique. Cela implique d'une part le tour des forums, blogs et personnalités du jeu (qui ne te connaissent pas à la base), gagner leur confiance. Et refaire le tour une fois les boîtes prêtes pour le magasin. Avec cela il y a aussi tous les salons et festivals : Cannes, MIA, X, Ludinord, PEL, BGF, ...

Il y a également la création des fichiers pour l'impression : dans celui-là, je me suis arraché les cheveux et j'ai du renoncer à mon timing, trouver quelqu'un de compétent en "Illustator" et "Indesing". Et du coup, louper le bateau de Iello et donc, ne pas avoir des boîtes pour Cannes. En fait, si. J'en ai fait venir 12 de Chine, par avion sans savoir combien cela allait coûter, et me prendre la tête sur la qualité du matériel. Car elles ne sont pas de la même qualité. Chose dont je me suis rendu compte que plus tard.

Un dernier point toujours en rapport avec la communication, est la communication boutique : il se trouve que je fais fort attention à cela et que je veux que tous les chaînons de la chaînes ne soient pas laisés. J'ai donc, avec le concourt de Marcus, créer un document destiné aux boutiques.

J'oubliais un point sur la visibilité : en effet, à l'heure des smartphones et autres, les gens sont à l'internet 3.0, c'est à dire que les sites internet de maintenant ne sont plus que des vitrines qui doivent offrirent une information différente qu'un Facebook ou autre. Il a donc fallut créer un site internet (fait avant le financement) et en recréer un autre, car il n'était pas top top.

Autre chose, qui n'a rien avoir, c'est la structuration : en effet, je suis sous format asbl, donc c'est pas top top. Par contre, je ne peux pas être moi (je suis chômeur) administrateur d'une société. En outre, trouver un comptable, se mettre en ordre, se
renseigner pour la survie de MushrooM.

Dernière chose à faire également c'est trouver un autre jeu. Ne pas attendre d'avoir tout vendu pour relancer la machine....

Et maintenant, content de voir que le bout du tunnel n'est plus trop loin? Pas trop stressé pour la sortie officielle?

Oui, je suis content et surtout satisfait. C'est mon égo qui est satisfait du boulot accompli. En gros, je suis fier de moi. Et tu peux demander à tous ceux qui me connaissent que, pour que je dise cela, c'est que c'est vraiment important. Je suis du genre jamais satisfait et à mettre la barre toujours plus haute.
Time Masters est le premier jeu que j'édite, donc, c'est important d'avoir fait les étapes les unes après les autres, avec des validations, ... C'est celui qui donne le ton, la griffe de MushrooM et il est primordial pour moi de mettre et de garder la barre assez haute. Après, à la fois pour sonder les pledgers, pour créer un lien et surtout pour vérifier que tout le monde a bien reçu les boîtes, j'ai demandé à tous les pledgers de m'envoyer un mail lorsqu'ils recevaient leur boite.

Suis-je stressé pour la sortie officiel ? Non. Franchement non. Je ne peux rien faire. En tout cas, si je peux faire quelque chose, je n'en suis pas conscient. Ou pas encore conscient. Time Masters est un bon jeu. Parfois je rêve à me dire que c'est un excellent jeu. Pas juste un bon jeu. Et donc, il va se vendre. Maintenant, je ne sais pas comment il va se vendre : en deux mois ? en six mois, les 1500 boîtes ? Si tout se vend rapidement, en referais-je ? Oui, mais avec quel financement ? et Combien de boîtes ?

Par contre une léger sentiment de “game-blues” tu vois, genre “baby blues”. Deux ans d'apprentissage, et de doutes pour enfin y arriver.
Je sais que d'autres font les choses plus vite, et probablement mieux. Tant mieux, car je peux m'en inspirer. Donc ici, pour moi, avec tout ce parcourt tant privé que professionnel, la sortie de ce jeu est comme une délivrance, un projet aboutit.

Et comme tu vois je me pose pas mal de questions logiques. Car je rentre dans une autre phase du métier, celui de la vente.

Arrête de traumatiser ton cerveau avec autant de questions, après tout tu as bien mérité un peu de repos :)

Quoi que... J'ai également entendu dire que vous alliez commercialiser le jeu aux Etats-Unis… Vous allez lancer une nouvelle campagne de financement ? Vous pensez qu'il peut avoir du succès auprès des améritrasheurs?

Oui ... Oui et oui.

En fait, je rêve que faire un financement à $ 500.000. Bon après, il faut être lucide : je n'ai pas de figurines et donc super difficile pour le KickStarter. Pourquoi en faire un ? Et bien pour l'argent pardi. Il n'y a pas de secret : si nous faisons un KS dans ce cas-ci c'est à la fois pour la visibilité et à la fois pour l'argent. Ce dernier va nous permettre deux choses : faire la suite de Time Masters, évaluer à 40.000 euro (une belle suite) et nous donner du cash pour la suite des opérations. Après si je peux en récupérer un peu, je ne dis pas non.

Nous sommes dans un style, deckbuilding, et dans un thème qui plait chez l'oncle Sam. Donc j'ai vraiment bon espoir. Maintenant, cela ne s'improvise pas aussi facilement que sur une campagne francophone. La raison est double, la distance et la langue. J'ai cette chance de travailler maintenant avec PG qui est un américain dans l'âme et dans la langue. Ne pas oublier que nous ne sommes pas connus. ET ce faire un nom prends plusieurs mois.

Le futur de MushrooM Games

Tu parlais de trouver un autre jeu tout à l'heure? Tu as déjà trouvé? Si ce n'est pas top secret bien sûr!

Bah, le secret dans le monde du jeu, faut pas exagérer. Après ne pas dévoiler des mécaniques, ça c'est normal.

Le prochain sera Kumo Hogosha, qui changera probablement de nom, quoique.... Les créateurs sont Patrick et Nicolas, des «Aventuriers Ludiques» et l'illustrateur ne sera ni plus ni moins que l'excellent Fred Genet, illustrateur de la BD Samouraï.

Tu me parlais de ligne éditoriale, je peux te dire qu'il y aura un file rouge dans tous nos jeux : ils seront beaux et chers (bon après faut peut-être pas le dire, mais bon). En effet, je pense très sincèrement qu'avec 1000 jeux et extensions par an, si tu ne sors pas du lot par une mécanique, une illustration, un design éditorial, cela n'ira pas. C'est pourquoi, je pense faire appel à des illustrateurs de BD pour faire mes jeux. Pour le troisième, je suis en discussion avec le créateur (un autre Patrick), qui veut absolument venir avec moi et avec l'illustrateur, Dimitri Piot. J'ai envie de retravailler avec lui.

Peux-tu me parler deux minutes de Kumo Hogosha ?

Volontiers. C'est un terrible jeu où des peuples venus des quatre coins du monde vont s'affronter dans une arène. Utilisant une mécanique totalement nouvelle et originale, simple et diaboliquement efficace, ce jeu est une très bonne entrée en matière pour les échecs, par exemple. En effet, chaque joueur dispose de 6 cubes représentants chacun un personnage d'une équipe combattante. Ces cubes comportent sur chacune de leur faces un mouvement différent. Les joueurs ont à leur tour 5 points d'actions. Dont une obligatoire, qu'est celle de faire tourner l'arène d'¼ de tour. Autrement dit, nous nous retrouvons ici avec quelques mouvements, un “échiquier” et une obligation de rotation.
Je peux te jurer qu'il y a moyen d'être bien perplexe parfois, quant aux choix à faire.

Merci pour cette précision. Pour en revenir à Time Masters, des envies d'extensions?

Pour Time Masters, alors oui, comme je te le disais précédemment, JE veux une ENORME extension, aussi grosse voir plus grosse que le jeux de base. Actuellement Pierrot y travail et au moment où j'écris ces lignes, il m'a téléphoner pour m'informer qu'il avait de quoi tester. Je suis très impatient.

Même si l'amitié en a pris un coup, je veux retravailler avec Pierrot, qui est un excellent créateur. L'idée de l'extension, attention, scoop, va utiliser une partie du jeu encore non utilisée. Elle gardera la mécanique de base. Nous sommes partit, pour le moment sous la forme de «modules» à ajouter au jeu.

Après, il y aura un énorme boulot d'équilibrage. MAIS il faut garder en mémoire, que toutes les cartes ne seront pas compatibles entre elles. Je veux dire qu'il peut y avoir des set-up chiants. C'est pourquoi nous devons également travailler à proposer des set-up aux joueurs.

Par plate-forme de financement ou tout seul cette fois-ci?

Big Question... je préférerais un financement pour ne pas me planter au niveau du publique. Je préférerais ne pas passer par un financement pour ne pas bouffer ma marge.

Oui mais au final...

Qu'est-ce qui a initié ta passion pour le jeu ?

Je ne sais pas. Je sais qu'en tant que fils unique j'ai toujours aimé trouver à jouer, car je m'ennuyais. Avec le temps, j'ai décroché du jeu, par faute de temps. Ensuite, grâce à mon licenciement, j'avais besoin de ma dose d'adrénaline quotidienne. Et le jeu est venu à point nommé. C'est par défi envers moi-même et pour réorienter ma carrière.

Un grand merci à toi de nous avoir fait partager un peu plus de cette aventure et nous vous souhaitons une grande réussite avec Time Masters (le jeu le mérite :p)

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