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Description

L'installation est divisée en deux zones distinctes : la zone centrale et le zone de joueur.

La zone centrale est composée de l'Échange, la pioche de Contrat, la piste des contrats, la pioche du Prisme et les agendas des sociétés. La zone d'un joueur est constituée de son réseau d'énergie et de sa main de cartes Prisme.

Le PRISM est une nouvelle source d'énergie qui est utilisée pour tout, des immeubles résidentiels aux voyages dans l'espace. Tous les districts en ont besoin pour pouvoir être activés.Chaque carte PRISM possède 2 éléments importants : Valeur (de 1 à 6) et Couleur (correspond aux trois 3 qualités de raffinement).

Une centrale d'énergie possède trois 3 attributs qui représentent les capacités de la centrale :le nombre de cartes PRISM piochées lors de l'utilisation de l'action Draw, le nombre total de cartes PRISM que vous pouvez

avoir en main à la fin de votre tour, et les connections de réseau (c'est le nombre total de districts actifs qui peuvent être connectés à votre réseau à n'importe quel moment de la partie).

Dans Rise to Power, il y a trois 3 secteurs. Résidentiel, Offshore et Espace. Chacun est représenté par une couleur (vert, bleu et orange) et le PRISM nécessaire pour alimenter ce district reflète la couleur du secteur.

Il y a neuf 9 districts différents, trois 3 par secteur.

Au début de son tour, un joueur doit prendre deux 2 contrats de district depuis la zone Contrat.

Ceux-ci son directement placés sur le réseau des joueurs.

Pendant la phase d'action, un joueur possède deux 2 points d'action à dépenser parmi les six actions.

Les actions valent chacune un point :

•Alimenter un district : pour alimenter un district, payez-en le coût en défaussant des cartes PRISM du même

symbole et de la même couleur, qui seront égales à la valeur de coût en PRISM inscrite

sur le contrat de district. Défaussez ensuite la carte PRISM utilisée.

•Améliorer un district : cela implique de payer le coût en PRISM d'un district inactif, de l'alimenter,

et ensuite de le placer sur un district déjà alimenté du même nom.

•Piocher du PRISM : le nombre de cartes piochées dépendra de votre valeur Draw Power

•Contester un Contrat (vous permet de prendre le contrat d'une compagnie rivale dans son

réseau d'énergie, le joueur attaqué peut répondre en révélant immédiatement le coût en PRISM du contrat

et en l'alimentant immédiatement)

•Prendre un district à l'Echange (zone Centrale) si vous avez la capacité sur votre réseau.

•Réaliser une capacité d'Echange, plutôt que d'alimenter un district, elle peut être placée dans la zone d'échange, déclenchant ainsi sa capacité d'échange (pouvoir spécial, joué immédiatement).

Ensuite :

1. Remplissez la ligne des contrats à partir de la pioche des cartes contrats.

2. Alimentez les contrats qui ont été mis à l'échange en les retournant.

3. Défaussez du PRISM de votre main jusqu'à ce que vous ayez atteint la capacité de votre centrale.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Gestion de main, Pioche
Thèmes
Science-fiction, Ville
Date de sortie
juil. 2014
Auteur(s)
Allen Chang, Alistair Kearney
Illustrateur(s)
Nick H. Smith
Editeur(s)
Rule & Make

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règles traduites par Sathimon

PDF | 26 mai 2014 | Ajouté par Shanouillette
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