Critique de Roll Through the Ages

Il y a des auteurs qui savent faire des condensés de jeu.

Matt Leacock est l'auteur de Pandémie, un des rares jeux de coopération pouvant se jouer à peu, et d'une durée ne dépassant pas l'heure de jeu (les jeux de cette famille prennent généralement deux ou trois fois plus de temps)

Et bien, figurez-vous qu'avec Roll Through the Ages (que nous nommerons RTTA), il a réussi à faire un jeu dont les parties ne dépassent pas la demi-heure pour un genre (le jeu dit "de civilisation") tournant plus vers les 3 ou 4 heures.

Et plus remarquable encore : on peut jouer seul en un petit quart d'heure !

Reste à voir si à trop dégraisser, il reste encore du goût ...

Matériel

La première chose qui dénote quand on tient cette boite de jeu entre les mains, c'est son poids !

A l'ouverture, tout s'explique sur le pourquoi de cette impression de tenir du plomb : le bois.

En effet, tous les composants du jeu sont en bois : les 5 dés, les marqueurs et les plateaux individuels.

Ca change : on sera conquis ou désarçonné. Pour ma part, je trouve le rendu magnifique.

A l'intérieur on retrouve également des fiches pour noter les scores et l'avancée de la partie.

Contrairement à d'autres fiches que l'on trouve dans des boites de jeux, celles-ci ne sont pas facultatives et on ne pourra donc rien trouver à redire quant à la quantité qui nous en est livrée, car le gros paquet qui est proposé contribue largement au poids de la boite.

Autre avantage de ce matériel : ce dernier est conçu de sorte à rendre le jeu facilement jouable en voyage, dans l'avion, le train, ou la voiture...

Bref, on reste dans le compact, le condensé, et pour le moment, il n'y a rien à redire...

... mais peut être à ajouter, car vous connaitrez plus tard un autre avantage du matériel de ce jeu.

Voilà, tout est dit.

Ah oui, dans la boite, il y a bien entendu ...

Règles

.. la règle du jeu !

Rien à redire sur la règle du jeu : claire et détaillée, elle ne demande pas de relecture.

Les fiches sur lesquelles on écrira tout du long de la partie rappellent le peu de choses à retenir qui pourraient être oubliées.

De plus, une fiche récapitulative est présente : rien n'a été oublié.

Le seul point qui pourrait déplaire à certains est que dès le début de la lecture, et même si la règle est très intéressante, on s'aperçoit qu'il ne reste peu ou pas de ce qui fait un jeu de civilisation.

Le thème est là, bien imbriqué.

Mais on est plus proche du yams de l'an 2000, avec de nombreuses possibilités (on va y revenir) qui en font un jeu impossible à glisser dans cette catégorie là non plus.

Alors oui, vous construirez des cités, des bâtiments, vous stockerez des ressources, vous lutterez contre toutes sortes de pandémies (mot très à la mode s'il en est... avec cet auteur) et vous devrez nourrir vos civilisations.

L'habillage est donc réussi.

Et pourtant, au départ, il ne s'agit ici que de jets de dés, relançables et de gestion des résultats.

Mais vos constructions vous apporteront des capacités spéciales ou des dés supplémentaires (qu'il vous faudra "nourrir"), voire des points de victoire, dégressifs, qui entraineront une course de ce côté là; course qui peu être encore plus présente vu que la partie peut prendre fin sous deux conditions différentes.

Bref, aucun oubli dans cette règle, dynamique et qui a su mettre l'interaction qu'elle pouvait, et des tours de jeu rapides, pour réussir à satisfaire la majeure partie des joueurs.

Durée de vie

Comme nous l'avons souligné, le jeu possède une part d'interaction.

Cette dernière permet de ne pas avoir l'impression de jouer dans son coin mais n'est pas assez poussée pour diversifier grandement le jeu à elle seule.

Son apport à la durée de vie reste donc anecdotique, sa présence se justifiant juste par le fait d'éviter ainsi une impression de jeu à plusieurs en solitaire.

Mais là où le jeu fait fort niveau durée de vie, c'est qu'on se rend compte que la possibilité d'y jouer seul incite à en faire très rapidement un nombre de parties indécentes, avec à chaque fois une envie d'y revenir, de tenter autre chose.

De plus, le jeu à deux est joué différemment, ce qui allonge la découverte du jeu.

A plus de deux joueurs, certaines constructions deviennent bien plus intéressantes et on ne peut une nouvelle fois rester sur ses acquis.

Bref, la configuration permet vraiment, elle, d'améliorer la rejouabilité du jeu.

Reste encore qu'il suffit de créer de nouveaux bâtiments pour changer le jeu (pas les mécanismes, bien entendu) totalement,un peu à la façon de Dominion.

Le cout de revient pour le joueur serait alors de... d'imprimer la nouvelle feuille, simplement.

Ainsi, on pourra même s'adonner à de la création, pour peu d'avoir quelques bonnes idées.

Et le jeu pourrait évoluer encore différemment, lui donner des extensions me paraissant vraiment à portée.

Vous l'aurez compris : sur ce point également, Mr Leacock réussi bien son coup.

Le conseil de Jedisjeux

Eh bien justement : quelques jours après la sortie du jeu, l'auteur a proposé une nouvelle fiche reprenant les bâtiments de la boite de base (avec quelques ajustements) et en ajoutant d'autres.

Les conditions de fin de parties ont légèrement changé afin de pouvoir jouer un peu plus longtemps et de varier encore plus les possibilités.

Ce test a été fait en prenant compte de l'existence de cette "variante" (pour peu que l'on puisse parler de variante) que nous jugeons indispensable et qui est téléchargeable en français ici (merci Rody)

Avis de la rédaction

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Roll Through The Ages est à mes yeux une bien belle réussite. L'auteur sait créer des jeux plus rapides et pourtant tout aussi profonds que ceux du genre (même si ici, il y a une petite truquerie). Le jeu est beau, pratique à déplacer et a son âme propre. De plus, tout laisse à penser que si le public suit, on pourrait voir apparaitre de nouvelles façons de le pratiquer. A travers les âges ?
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