Rune Age : Les races

Ceci est la 2e page de notre grand dossier sur Rune Age.

Nous allons maintenant vous présenter les différentes races que la boite de base propose. Chaque race possède sa propre stratégie :

Waiqar et ses morts vivants

Waiqar et ses morts vivants sont une horde sous laquelle on noie ses ennemis.

Les "Ranimés" sont l'unité de base très faible qui permet de ramener un autre ranimé de sa défausse directement dans le combat.

L'archer un peu plus puissant permet de détruire des unités ennemies dont la puissance ne dépasse pas celle cumulée par tous les archers en jeu.

Le Nécromancien va permettre de révéler 2 cartes de votre deck, d'en piocher une (mais seulement un archer squelette ou un ranimé) et de défausser l'autre.

Et enfin le Chevalier noir gagne de la force suivant le nombre d'unités en jeu sous votre contrôle.

Le combo est très fluide : on pose ses ranimés pour en ramener d'autres, quand on est à court on utilise ses nécromanciens pour en mettre dans la défausse ou dans sa main. Les archers vont servir à éliminer quelques ennemis faibles mais qui réduiront le nombre et le chevalier noir va permettre d'apporter la puissance brute de finition.

Les humains des seigneurs de Daqan

Les humains des seigneurs de Daqan ont des stratégies un peu plus fines et plus dans la qualité que dans la quantité.

Le fantassin de base permettent de révéler la première carte du paquet, de la mettre dans sa main si c'est un fantassin ou sinon de la défausser ou la reposer sur le dessus du paquet.

L'archer permet de détruire n'importe quelle carte ennemie en défaussant une carte de sa main.

Le chevalier permet de prendre en main la première carte de son deck si elle est d'une puissance de 3 ou moins.

Et enfin l'engin de siège, d'une puissance considérable peut être boosté à la toute fin du combat en défaussant une carte de sa main.

Le combo est plus technique : on va commencer avec des fantassins pour contrôler les cartes disponibles sur le dessus de son deck, alterner avec des chevaliers pour prendre les archers dans sa main et détruire les ennemis puissants et enfin se garder 1 ou 2 cartes faibles pour booster ses engins de siège et finaliser l'assaut.

Les démoniaques Uthuk Y'llan

Viennent les démoniaques Uthuk Y'llan qui proposent un combo auto destructeur très puissant.

Les unités de base, les berserkers deviennent plus puissants quand ils sont blessés.

L'unité juste au-dessus, l'écorcheur peut blesser un ami pour piocher une carte.

Le chef démoniste arrive à point nommé puisqu'il empêche la destruction des unités blessées en fin de combat.

Et enfin le seigneur du chaos blesse ou détruit immédiatement une unité qu'elle soit amie ou ennemie.

Le combo est simple mais dangereux si contré intelligemment : On blesse ses berserkers avec ses écorcheurs pour les rendre plus puissants et piocher des cartes, on essaie de les sauver avec des chefs démonistes et on détruit les gros ennemis avec le seigneur du chaos.

Par contre il suffit à l'ennemi de réussir à tuer les chefs démonistes et le joueur Uthuk perd la moitié de son armée en un assaut…

Les nobles Elfes Latari

Enfin les nobles Elfes Latari entrent dans la bataille avec un combo très particulier.

En effet ils sont les maîtres de l'influence.

Leurs 2 premières unités n'ont comme capacités que des pouvoirs permettant d'obtenir plus d'influence, la première en doublant la capacité d'influence d'une cité et la 2ème en produisant directement de l'influence.

Les 2 unités suivantes ont des capacités dépensant de l'influence pour s'activer : le guerrier Darnati pourra détruire une unité adverse pour 1 influence ce qui est très puissant au vu de la facilité des Elfes à en obtenir et le chevaucheur de pégase permettra de révéler 2 cartes de son deck et d'en conserver une quelle qu'elle soit.

Le combo n'est pas simple et ne se résume pas à ce qu'il se passe pendant le combat : En effet les Elfes sont les premiers qui pourront acheter les guerriers les plus puissants disponibles dans la partie et se constituer une puissante base de deck mais leur manque de capacités de pioche / mise en jeu directe de cartes nécessitera un jeu épuré à l'extrême sous peine de tomber sur des mains très faibles à certains tours pouvant sonner le glas de leur peuple.

Micro-optimisons !

Bien que chaque scénario ne se joue qu'avec un nombre de cartes très réduit, tout le sel du jeu se révèlera dans cette micro-optimisation de son deck. A première vue simplissime, il faudra déployer une réflexion poussée pour équilibrer les rôles des différentes cartes dans la construction d'un combo.

Trop de cartes de combat pur peuvent stopper le combo en plein vol, quand trop de cartes de capacité peuvent nous laisser avec une puissance finale faible.

PETIT BILAN

Le thème - l'immersion : 4/5 les cartes ont toutes un sens logique et on n'a pas le sentiment d'un thème plaqué. Les pouvoirs collent bien aux unités et on imagine facilement l'explication thématique de chaque capacité. Les scénarios apportent un plus dans l'immersion lors des parties avec des évènements qui gèrent les montées en tension.

Les mécanismes : 4/5 C'est du deck building bien rôdé avec des combos intelligents. Les 3 ressources sont bien intégrées et après une partie complète, on ne revient plus tellement dans les règles car cela reste assez logique. Ça tourne très bien avec plusieurs configurations de 2 à 4 sans qu'il ne perde d'intérêt ou ne s'alourdisse. Le jeu à 2 en compétitif est particulièrement intéressant.

Le matériel : 3.5/5 Les illustrations des cartes sont de qualité. On a le droit à des jetons épais, un dé gravé spécifique. Par contre, la boîte n'est pas du tout adaptée au rangement d'un jeu de deck-building… Une simple boite en carton, sans séparateur comme dans NightFall ou thermoformage comme dans Dominion. Après mise en sachet plastique, on a tout en vrac dans la boîte. Chaque deck n'est pas assez gros pour justifier d'utiliser une deck-box à moins de tout mélanger. Très déçu par ce point.

La règle : 4.5/5 La règle est très claire et se lit facilement la première fois pour apprendre les règles. Le dos comporte le résumé du tour d'un joueur et les règles de base des actions et des batailles. Beaucoup d'exemples illustrés. Seule petite remarque : on aurait aimé une petite carte de résumé pour chaque joueur.

La durée de vie : 3.5/5 C'est là que le jeu pêche un peu. On ne possède que 4 cartes par race et malgré les 3 cartes neutres tirées avec la variante aléatoire, on reste très loin de la rejouabilité d'un Dominion, d'un Thunderstone ou d'un Nightfall. Le seul scénario qui vous donnera du challenge après un certain nombre de parties est le compétitif lourd avec éliminations, qui ne sera pas toujours facile à sortir suivant les joueurs présents.

L'extension déjà disponible en Français « le serment et l'enclume » est juste totalement indispensable pour démultiplier cette durée de vie.

La note perso : 3.5/5 sans l'extension 4.5/5 avec !

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