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Seafall, un jeu dont vous êtes le héros

par Blue

Seafall est un jeu qu'on pourrait qualifier d'ovni dans l'environnement ludique actuel tant il a deux qualités contradictoires :
- C'est un gros jeu, il y en a mais c'est assez rare.
- C'est un jeu legacy, il est donc très difficile de l'essayer avant l'achat.

Ces deux caractéristiques sont contradictoires car quand on achète un gros jeu, on veut savoir à quoi s'attendre. L'essayer nous permet de savoir si on veut l'acheter ou pas, et là c'est impossible de le faire sans se spoiler complètement.

Il faut donc se fier aux avis des acheteurs compulsifs, sauf que comme tous les gros jeux, on aime ou on déteste, c'est rarement entre les deux.

Lors d'un précédent article, j'ai expliqué vaguement les règles du jeu avec le matériel. Mais je n'ai pas parlé de l'essence même du jeu car je ne savais pas trop à quoi m'attendre à l'époque.

La partie 4 X

Ce jeu est un gros jeu du type 4X, ça on connait bien.

Lors de la première partie, il manque la confrontation entre joueurs, mais on sait de base qu'elle va arriver par la suite.

Le système des actions est assez compliqué à expliquer, mais au final, il est assez simple et s'assimile bien.
On sait que les règles vont évoluer tout doucement pour complexifier le jeu. Certains trouveront ça trop lent, d'autres, ça leur ira bien. Je trouve assez bien vu d'amener de la complexité au fur et à mesure que le jeu avance, on redécouvre le jeu à chaque partie.

Zoom du plateau original

La partie legacy

Je me répète, mais la partie legacy apporte des règles supplémentaires.

Mais je n'ai pas parlé du sel du jeu en campagne. Ici, les joueurs ne se contentent pas de jouer à un jeu de société. Ils sont les acteurs d'une histoire, un mix entre jeu de société et jeu de rôle. Avec l'auteur comme maître de jeu. Un peu comme les jeux vidéo en somme, où le joueur a des choix sur ce qu'il fait, mais l'influence sur le scénario est minime voire inexistante (je pense à Zelda ou final fantasy pour les plus connus).

Son outil : le journal du capitaine. Ce n'est pas juste un journal de quête tout bête, il raconte l'histoire de nos équipages.
De ce que j'ai vu, il y a deux façons d'entrer dans ce journal :

- Les explorations qui permettent de vivre de petites aventures, avec un peu de choix aux joueurs qui va changer la récompense ou la pénalité.
- Les cartes étapes qui vont changer l'histoire du monde en ouvrant de nouvelles possibilités (et plein de nouvelles règles pour la prochaine partie).

Après quelques explorations

Peut-être y-a-t-il des explorations qui se comportent comme des cartes étapes et réciproquement par la suite.

Toujours est-il que la partie legacy qu'on n'explique pas aux gens apporte un mécanisme qu'on ne voit pas à la lecture les règles : Ce jeu est un livre dont vous êtes le héros à plusieurs. Un peu comme Tale of the Arabian night, à la différence près c'est que là, l'histoire est à usage unique et ce n'est pas le seul mécanisme de jeu. Ici contrairement au compte des mille et une nuits, on a envie d'être le vainqueur de chaque étape, ne serait-ce que par ce qu'on maîtrise ce qu'on fait. Nos choix n'influent pas trop sur l'histoire, mais juste qui sera le protagoniste principal de chaque événement.

Encore des trucs qui bougent entre 2 parties.

Les joueurs ne se contentent pas de jouer à un jeu de société. Ils sont les acteurs d'une histoire, un mixe entre jeu de société et jeu de rôle. Avec l'auteur comme maître de jeu. Un peu comme les jeux vidéo en somme, où le joueur a des choix sur ce qu'il fait, mais l'influence sur le scénario est minime voir inexistante (je pense à Zelda ou final fantasy pour les plus connus).

Conclusion

Je trouve que Filosofia a pris un risque éditorial énorme avec ce titre.

Déjà, c'est un gros jeu et c'est toujours difficile à vendre.

Mais là, on a affaire à un jeu qui ne plaira pas forcément aux amateurs du genre, ne serait-ce que par la partie livre dont vous êtes le héros, dont beaucoup sont hermétiques. De plus, il s'agit d'un jeu à la lisière entre les ameritrash et les jeux de gestion, ce qui fait que certains joueurs auront du mal à se retrouver dedans (pour certains, il y a trop de gestion pour d'autres, trop de hasard).
Quand on lit des critiques sur le web de ce jeu, on remarque principalement ceux qui n'ont pas accroché au jeu, et pour cause, ceux qui ont réellement accroché ne peuvent pas trop en dire de peur de spoiler.

Si j'ai un conseil à donner à ceux qui désirent tenter l'aventure, c'est de bien potasser les règles. Vous trouverez une aide de jeu en suivant ce lien :La partie goodies de Seafall. Elle résume les règles du jeu.
Présentez d'abord le matériel comme dans les règles fournies dans la boite puis passer à cette aide de jeu.
Avec cette méthode, vous serez en mesure de présenter le jeu à des joueurs qui n'ont pas forcément l'habitude des gros jeux. Il faut que vos joueurs sachent à quelle sauce ils vont être mangé, sachant que le jeu n'est pas si gros qu'il en a l'air. Il grossit certainement petit à petit, mais les joueurs vont s'approprier les règles au fur et à mesure et c'est un bon jeu pour passer le cap entre moyens et gros jeux.

Le contenu du premier coffre (ou presque ^^)

J'aimerai bien que l'expérience Seafall soit concluante pour que Filosofia retente l'aventure dans d'autres jeux. Nous avons ici quelque chose qui sort vraiment des sentiers battus et qui mérite une mise en lumière plus importante que les rares retours qu'on a pu lire par ci par là sur le net.
Le legacy est quelque chose qui peut parfaitement s'adapter à plein de types de jeux. Il semble naturel dans les jeux coopératif du type pandemic, mais ça fonctionne tellement bien dans seafall qu'on sent que ça pourrait fonctionner dans d'autres types de jeux, pour peu qu'il y ait une option recherche dans le jeu ou quelque chose comme ça.
Autre point qui n'est pas pour me déplaire, le côté legacy rend le jeu beaucoup plus stratégique. On découvre un nouveau jeu à chaque partie car il y a de nouvelles règles à exploiter.

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