Critique de Seasons

Seasons fait partie des jeux dont on parle beaucoup en ce moment, laissant supposer que c'est un excellent jeu.

Nous y jouons des sorciers, plus exactement des élémentalistes, qui allons rechercher différentes énergies élémentaires pour les transformer en cristaux d'énergie pure. Et comme chacun sait, les éléments ne se déchainent pas de la même façon suivant la saison...

Matériel

La première chose qu'on dit quand on voit le matériel de seasons, c'est Ouhaa.

C'est clair, c'est beau. Un style manga, plein de couleurs et de charme.

Les dés sont certainement la principale raison du coût du jeu : ce sont de gros dés gravés, avec chaque face différente (oui oui, 120 faces différentes).

Les cartes sont cependant assez étranges à manipuler. Elles sont très épaisses, mais on s'habitue très vite. Les illustrations sont excellentes, pleines d'humour et de petits lapins.

Là où le matos pèche, c'est sur le cartonnage.

Première remarque : la roue. Elle est très pratique : on y place les dés et les énergies autour. Mais le taux de cristallisation est assez difficile à lire. Une séparation entre les saisons aurai suffi à éviter les doutes.

Les énergies sont en nombre suffisant. Il existe certes un cas où l'air peut manquer, mais c'est assez exceptionnel. On est cependant très dérouté de voir l'air en rouge et le feu en jaune. L'inverse n'aurait pas choqué.

Enfin, le plateau qui sert à compter les cristaux mériterait d'être un peu plus grand. Il est tout petit avec des pions en bois presque plus gros que les cases.

Ces quelques petits défauts font que le matos de Seasons ne peut avoir la meilleur note. Mais attention, il s'agit de chipotage là, le jeu restant très agréable à jouer et on s'habitue assez vite à ces quelques désagréments.

Attention cependant : il y a six jetons dans le cartonnage qui serviront pour l'extension. Leur emplacement peut faire penser à du carton en trop, étant donné que cela forme un trou dans les petits plateaux individuels.

Règles

Seasons est un jeu qui s'adresse à des joueurs confirmés. Les règles sont relativement simples, mais le jeu, lui, est loin d'être enfantin.

Il se joue en deux grandes phases.

Lors de la première, nous construisons un petit paquet de 9 cartes. On utilise la mécanique du draft, très à la mode en ce moment. C'est-à-dire que tout le monde a 9 cartes au début, en met une de côté et en donne 8 à son voisin. On réitère l'opération jusqu'à ne plus avoir qu'une carte. On se retrouve avec 9 cartes plus ou moins choisies.

Ces neuf cartes sont alors séparées en trois tas, un pour chaque année.

La deuxième partie est le jeu à proprement parlé. Il se déroulera en trois années de 12 mois, 3 mois pour chaque saison. Ça rappelle quelque chose de bien connu.

Le premier joueur lance alors les dés de la saison en cours. Tout le monde en choisit un à tour de rôle, et effectue les actions de son dé, peut jouer des cartes et utiliser certaines de leurs capacités ou des capacités spéciales.

Les dés donnent de l'énergie, des capacités d'invocation, de cristallisation et des cristaux. La cristallisation, c'est transformer l'énergie élémentaire en cristaux d'énergie pure. L'énergie, quant à elle, dépend de la saison. En hiver, il fait froid, c'est la saison de l'eau. Au printemps, la végétation pousse, c'est la terre qui est à l'honneur. En été, il fait chaud, c'est alors le moment du feu. Et en automne, le vent souffle, c'est l'air qui se manifeste.

Ces énergies pourront donc soit être cristallisées (le taux dépend de la saison), soit serviront à poser des cartes.

Ça s'explique en 10 minutes. Mais vu la complexité du jeu, Libelud a préféré faire 3 niveaux de règles. Dans le premier, recommandé aux débutants, on passe la première phase. Cette version n'a aucun intérêt en soi et peut être oubliée selon moi. Le deuxième, "magicien", propose de jouer le jeu normal, mais avec des cartes plus simples que le troisième niveau, "archimage", où toutes les cartes sont utilisées. Je ne saurai que trop vous conseiller de faire 2-3 parties avec la version mage et de passer très vite à la version complète.

Durée de vie

Le jeu est assez riche pour être joué dans l'état un bon nombre de parties avant de s'en lasser.

Mais, on sait d'avance que ça ne va pas s'arrêter là.

Il y a tellement de possibilités de cartes pour faire des extensions à gogo de ce jeu. Les cartes du jeu, numérotées, on d'ailleurs déjà un petit logo qui leur est associé, et qui serait différent de celui de nouvelles cartes, par exemple.

On peut même imaginer des scénarios possibles lorsqu'il y aura 3 ou 4 extensions à ce jeu.

Le conseil de Jedisjeux

Je l'ai déjà dit, mais j'aime bien me répéter. Les règles débutants, c'est rarement une bonne idée. Ici, il y a trois niveaux de règles et à moins de jouer avec un public qui ne correspond pas du tout au jeu, il est inutile de commencer avec le niveau "apprenti". Vous trouverez le jeu plat et répétitif et vous serez assez peu enclin à y rejouer.

Faites bien attention aux cartes attaques. Elles peuvent faire de sacrés dégâts si vous ne vous êtes pas préparés. À contrario, si vous avez bien prévu le coup, vous direz parfois merci à votre adversaire de les avoir jouées.

Avis de la rédaction

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Seasons est indéniablement un jeu pour vous si vous aimez les jeux à combo, riches et évolutifs. J'ai une nette préférence pour le jeu à 3 ou 4 par rapport au jeu à 2, mais beaucoup ont un avis contraire au mien. La simple raison de cette préférence vient du fait que les cartes attaques ne sont pas ciblées. Plus il y a de joueurs, plus il faudra faire attention à la manière de les jouer. A 2, le moment est trop facile à cerner. Le draft (la phase de distribution) est aussi plus intéressant à 3 ou 4. Les choix sont plus cornéliens, car il est plus difficile de prévoir qu'une carte laissée reviendra dans sa main. On a aussi plus de mal à déterminer ce qu'ont pris les adversaires et la partie "tournoi" devient alors moins automatique. En gros, tous les arguments qui me font préférer le jeu à 3 ou 4 sont les mêmes que ceux qui préféreront le contrôle à tout prix à 2 joueurs. Question de sensibilité plus qu'autre chose. Le jeu est un jeu qui va vivre également grâce à quelques extensions. Certains y trouveront un jeu pas fini, d'autres comme moi y verront un jeu qui évoluera au fil du temps. En gros, plein de paramètres qui font de Seasons une excellente découverte qui arrive juste avant Essen, mais a su se faire sa place malgré l'actualité très chargée.
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Seasons a tout pour réussir dans le paysage ludique actuel. L'esthétique est tout simplement superbe avec des cartes à pleurer de beauté (dans son style bien sûr). La mécanique bien rodée de draft du début de partie permet d'éviter la main malheureuse pénalisant le joueur. Dans la première partie, cela ne sera pas plus facile au joueur de choisir les bonnes cartes tant il est nécessaire d'avoir en tête le reste du jeu pour bien juger celles-ci et savoir dans quel paquet les placer. Le jeu à proprement parler innove des jeux de combo actuels avec cette gestion des mana de couleur et de la période à laquelle vous allez pouvoir plus facilement les obtenir. Au final, un bon jeu dans le genre à la plastique irréprochable. A condition que ce soit votre genre de jeu bien évidement.
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Un jeu très intéressant avec des mécaniques bien huilées, des combos évidement, mais une durée de partie trop longue à mon gout pour avoir le succès qu'il mérite auprès du plus grand public.
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Seasons est un excellent jeu pour qui aime comboter. Les mécanismes donnent une impression de petit changement et le matériel est attirant. Pour autant, la qualité des cartes pourrait faire vieillir rapidement ces dernières et les différents niveaux de jeu semblent bien inutiles : le jeu ne s'adresse selon moi pas à un public non initié. tout est bien calibré et les choix sont assez douloureux pour contraindre les joueurs. Une réussite. Assurément
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