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Serenissima : Retour dans la Méditerranée du XVIième siècle

par le Zeptien

A l’occasion du festival du jeu de Montpellier, 3ième du nom, monsieur Grunt a eu l'excellente idée de venir avec un prototype pour cette réédition qui portera le nom de Serenissima, comme la version internationale de l'édition originale si je ne m'abuse. Bien que n‘ayant rien laissé paraître, j'étais un peu ému de découvrir ce qu'Ystari nous préparait, tant j'ai toujours eu une très haute opinion des qualités ludiques de Méditerranée... et pourtant, voilà bien un grand jeu auquel je n'ai pas pu jouer très souvent.

Monsieur Grunt aux explications. Messieurs Arthémix, Palferso et Nico préparent leurs matériels de jeu.

Pour m'accompagner dans cette aventure, j'avais à ma table monsieur Arthémix, monsieur Palferso qui a du ensuite céder sa place à monsieur Grunt, et monsieur Nico, qui lui découvrait le jeu.

Que de surprises concernant cette nouvelle version !

L'auteur a retravaillé son jeu pour nous proposer quelque chose de différent... et pourtant malgré tous ces changements, presque par magie, c'est toujours Méditerranée, jeu qui oscille entre gestion et problèmes logistiques très "Allemands", et furia moulesque à grands coups de dés comme l'aiment nos amis gamers d'outre-Atlantique quand arrivent des combats.

Un aperçu des nouveaux mécanismes

Je ne vais pas tout vous détailler surtout que, je le rappelle, nous avons joué sur un prototype, ce qui signifie qu'il peut y avoir encore des modifications, mais j'aimerais quand même vous parler un peu des changements qui m'ont le plus marqué.
Tout d'abord, amateurs d'affrontements Turquie-Valencia-Venise-Gènes, vous allez être surpris ! Il y a maintenant la possibilité de jouer avec une capitale supplémentaire : Alexandrie. Cela dit, la configuration maximale devrait rester 4 joueurs, l'idée étant juste de proposer des options différentes d'installation. Combien de fois ai-je lu que le joueur turc avait un avantage ? Vrai ou faux, avec Alexandrie comme capitale possible de départ, la musique ne sera plus tout à fait la même...

Une vue prise depuis le camp turc...et oui : plus de petit drapeau sur les galères...

On a ensuite un nouvel ordre de tour : il n'y a plus d'enchères, mais des galères numérotées, appelées dans l'ordre croissant.

Ainsi, lorsque la galère 8 (par exemple) sera appelée, le joueur qui la possède pourra effectuer diverses opérations avec elle, comme se déplacer, charger, vendre ou bien entendu... combattre. Evidemment, si cette galère venait à couler, un autre joueur pourrait la racheter... la galère 8 changerait ainsi de propriétaire (ce qui est d'ailleurs arrivé dans notre partie à la galère portant ce numéro). Comme il est évidemment possible d'avoir plusieurs galères sous vos ordres, un joueur pourra tout a fait être amené à un certain moment à jouer plusieurs fois d'affilées, comme ce fut mon cas durant notre partie avec les galères 4 et 5. Donc, nous avons là un sacré changement, peut-être le plus important puisque dans Méditerranée, à son tour, un joueur pouvait déplacer toutes ses galères.

Le nombre de zones navigables à diminué : Il n'est plus que de 20, contre 32 à l'origine. il y aura 15 galères disponibles au maximum, et le nombre de soldats à recruter est également plus réduit (chaque joueur ayant une réserve à sa couleur).
Les joueurs pourront construire, en plus du fort, un nouveau bâtiment : la basilique, lucrative en ducats.
Enfin, autre importante modification, le nombre de tours dans une partie n'est plus fixe, mais dépendra à présent de cartes retournées pouvant donner des revenus supplémentaires aux joueurs pour leurs cités fournies en vins... ça vous intrigue ça hein ? Et bien j'en dirais pas plus... permettez que je préserve une petite part de mystère quand même.

Question matériel, je ne sais pas non plus ce qu'il y avait de définitif. J'ai remarqué que les galères étaient un peu plus grandes et larges... mais sans les petits drapeaux. Les forts étaient ceux de la version originale, et des pions en bois remplaçaient les pions en plastique que je n'ai jamais trouvé très pratiques.

Le nouveau système d'activation des galères.

La partie

Pour cette partie, j'avais les turcs, monsieur Nico les génois, monsieur Palferso (puis monsieur Grunt) les vénitiens, et monsieur Arthémix eu le loisir de tester la ville-capitale Alexandrie.

Les premiers mouvements furent prudents, les joueurs cherchant surtout à faire de l'argent en livrant des marchandises, et occuper certaines villes. Et puis les premiers combats ont commencé, lançant vraiment la partie. Je vais perdre des ports, mais je vais m'emparer de la Sicile au dépend de monsieur Nico. Les capitales n'ont pas été sérieusement menacées, mais beaucoup de galères étaient lourdement armées, si bien que la guerre fit rage, notamment entre Istambul et Alexandrie d'un coté, Gène et Venise de l'autre.

La côte d'Afrique du nord fut le théâtre d'un affrontement généralisé entre les 4 nations pour les ports. En Espagne, Valencia fut aussi un enjeu chaudement disputé. La partie est allée jusqu'au bout, mais une nouvelle fois je crois que j'ai joué sur la toute dernière table en activité du festival. Il me semble que c'est monsieur Arthémix qui remporte cette partie, mais peu importe, nous avons pu apprécier à sa juste valeur ce beau projet de réédition.

Arkham Asylum contre R2D2...la Méditerranée transformée en champs de bataille

J'espère que Serenissima trouvera son public. Aux anciens comme moi qui ont la première boîte et qui ont aimé Méditerranée, j'ai envie de dire "Chers collègues, je vous recommande vivement de vous pencher sur Serenissima, vous serez pas déçus des changements". Aux nouveaux joueurs pouvant s'interesser à Serenissima, je préviens : oui, il y a du hasard, oui c'est parfois très méchant, mais bon sang, qu'est-ce que c'est bien quand même...!

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