Critique de Settlers : Naissance d'un Empire

L'univers des colons est un univers qui propose pas mal de possibilités pour les jeux de construction et de développement. Ici on nous propose un jeu, dont la filiation avec 51ème état (du même auteur Ignacy Trzewiczek) n'est pas dissimulée, qui nous propose une mécanique originale dans un univers vraiment sympa (oui le post-apocalyptique, faut aimer...) avec 4 civilisations historiques bien distinctes et des nouveautés intéressantes.

Allons voir un peu plus en détail ce que nous propose cette version française d'Imperial Settlers signé Edge, Settlers : Naissance d'un Empire.

Matériel

La boite est grande (format standard carré style Dominion, Andor...) et pourra facilement intégrer les extensions à venir (la premiere vient de sortir en VF). Les illustrations de colons (omniprésents sur le matériel) tous mignons, mais vicelards rappellent vaguement le jeu vidéo éponyme mais nous rappellent que le jeu n'est pas un jeu gentil...

On trouve comme dans son aïeul 51ème état, pas mal de cartes (plus de 200), mais ici elles sont réparties en plusieurs paquets différents :

- les cartes solo (uniquement pour le mode solo, comme leur nom l'indique :D)

- les cartes factions (4 paquets différents : Romains, Egyptiens, Japonnais et Barabres)

- les cartes communes

Ces dernières seront la base du jeu, elles seront accessibles à tous les peuples et pourrons être utilisées de plusieurs façons différentes.

Un nouveau petit plateau compteur de points et de tours (ça c'est vraiment nouveau) fait son apparition avec de jolies illustrations dessus.

Tout plein de jetons seront également là pour les différents types d'usage (Or, Razzia, Défense,...), mais surtout on trouve de magnifiques petits marqueurs en bois en forme de pomme (nourriture), branche (bois), rocher (pierre) ou encore de meeples (ouvriers) et ça c'est la classe !!!

On trouvera aussi 4 plateaux individuels (en carton bien épais) recto/verso (homme/femme) qui permettront de mieux organiser nos constructions.

Évidemment, on trouve un livret de règles complet qui présente toutes les règles, les cartes spéciales des variantes et le mode solo.

Bref vous l'aurez compris, on ne nous trompe pas sur la marchandise qui est de très bonne qualité et magnifiquement illustré tout en étant bien lisible et parfaitement adapté au jeu.

Règles

Le livret de règle est assez long car les possibilités sont nombreuses.

En effet chaque carte pourra être utilisée de 3 façons différentes, chaque ressource pourra être utilisée de nombreuses façons différentes, pour réaliser des actions, marquer des points, construire des bâtiments,... bref beaucoup de possibilités sont offertes et bien expliquées.

Le jeu n'est pas simple disons le tout de suite mais propose une vraie profondeur de jeu et de nombreux choix.

Une partie se joue en 5 manches pour une durée allant de 45 minutes à 2 joueurs, à 1h30 à 4 joueurs.

On commence chaque manche par une sorte de draft visible (il existe une variante proposant un véritable draft) durant lequel on va récupérer en main 2 cartes communes (parmi 2*3 cartes visibles) piochées au hasard, puis une carte faction (de son peuple donc).

On touche alors des revenus issus de ses productions ou de ses "affaires" (accords commerciaux).

Ensuite on commence à jouer chacun son tour en réalisant une action.

On pourra alors : construire des bâtiments de sa main en payant leur coût en ressources (et/ou en bâtiments déjà construits pour les bâtiments factions), mettre en "affaire" une carte pour obtenir une production supplémentaire les manches suivantes (pas de limite dans Settlers...) en payant une nourriture ou encore piller cette même carte en la défaussant et en utilisant un jeton de razzia.

Chaque bâtiment pourra soit proposer une production (dans ce cas on obtient dès sa construction la production correspondante!), soit réaliser des actions (transformation de ressources ou génération de points de victoire le plus souvent, mais aussi parfois des actes odieux chez vos adversaires...). Certains bâtiments spéciaux accordent des Bonus sous certaines conditions et rapporteront parfois des PV, parfois des ressources.

On pourra également décider (moyennant 2 jetons razzia) d'aller piller un bâtiment commun chez vos adversaires, oui je vous l'ai dit c'est pas un jeu gentil.

On peut à tout moment utiliser 2 ouvriers pour obtenir n'importe quelle ressource ou piocher une carte, ce qui permet pas mal de flexibilité et surtout offre de nombreuses possibilités.

Chaque faction possède ses propres bâtiments et donc ses propres spécificités, certains produisent davantage d'autres sont plus belliqueux, certains sont plus orientés commerce, d'autres offrent de nombreuses actions via un grand nombre d'ouvriers.

En fin de partie, chaque bâtiment commun rapporte 1 PV, et chaque bâtiment faction 2PV, certains bâtiment spéciaux accordent également des Bonus en fin de partie.

Vous l'aurez compris, on a bien à faire à un jeu pour gros joueurs, avec énormément de possibilités et de stratégies différentes mais avec une durée de partie modeste, bref un véritable succès !

Durée de vie

Je l'ai déjà dit, mais on nous propose de nombreuses variantes notamment sur la première phase de draft.

Il existe également un mode solo (non testé) qui possède son propre jeu de cartes attaques dont il faudra subir les vagues à chaque fin de round.

On sait déjà que des extensions sont prévues puisque la première est déjà sortie en VO et devrait arriver très rapidement en VF, en nous proposant de nouvelles cartes communes offrant de nouvelles possibilités d'action et des cartes factions qui pourront venir remplacer certaines autres cartes de chaque peuple permettant donc de préparer son deck faction avant la partie.

De plus comme je l'ai également précisé, on a beaucoup de possibilités et donc chaque partie sera différente grâce notamment au grand nombre de cartes communes mais aussi aux factions avec leurs possibilités spécifiques.

Bref, Settlers propose déjà une très bonne durée de vie qui sera d'autant plus augmentée avec les extensions à venir.

Le conseil de Jedisjeux

Produire en début de partie est souvent primordial.

Ne négligez pas les affaires qui permettent à moindre coup d'obtenir de la production.

N'oubliez pas de défendre vos bâtiments clés car vos adversaires auront vite fait de vous les piller.

Utiliser des bâtiments peu onéreux pour les transformer ensuite en bâtiment faction.

N'oubliez pas les différentes possibilités liées aux ouvriers : carte ou ressource!

Suivez ce que font vos adversaires pour éviter de leur laisser le bâtiment qu'ils recherchent lors du draft si rien ne vous intéresse...

Scorer régulièrement est important pour la victoire finale.

Certains bâtiment offrent la possibilité de marquer de nombreux PV à moindre effort, ne les laissez pas passer ;)

Avis de la rédaction

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Settlers est véritablement un excellent jeu qui aura su sublimer la mécanique très intéressante des cartes multi-usages et des choix multiples d'actions issus de 51ème état. De plus, le jeu est servi par un matériel superbe et de très grande qualité qui donne vraiment envie d'y revenir et charme facilement les nouveaux joueurs. Son thème est à la fois irrésistible et très bien rendu dans le jeu. Le grand nombre de possibilités offertes lors de chaque tour de jeu et les différentes stratégie possibles lors de chaque partie permettent de lui garantir une grande durée de vie qui saura nous ravir encore et encore, d'autant plus que des extensions permettront de pouvoir encore renouveler les expériences ludiques. Le hasard de la pioche sera mitigé par la phase de draft, la taille réduite des decks factions et la possibilité de piocher en utilisant 2 ouvriers : un bon mélange entre hasard et stratégie laissant la part aux planifications long terme comme à l'opportunisme. Bref, un grand jeu à ne pas louper !
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Je ne vais pas revenir sur tous ce qu'a dit Cyril sur ce jeu, il est vraiment très bon. J'aime bien les changements par rapport à 51ieme état, à savoir l'ajout des cartes de factions. C'est vraiment un gros plus qui change grandement nos façon de jouer. J'attends les extensions avec impatience afin de découvrir encore de nouvelles stratégies. En effet, les stratégies associées à chaque faction sont assez limité. Il ne faut pas trop sortir du cadre sous peine de sanction immédiate. C'est à cause de cela que les Japonais sont aussi difficiles à battre. Ils sont certes plus délicats à jouer quand on ne les connaît pas, mais ils vont servir de para-tonner par le joueur en face. Étrangement, les romains et barbare qui sont plus facile à appréhender deviennent terriblement difficile en leur présence, car ce sont eux qui ont les armes pour se battre contre les nippons ! Enfin, tout ça pour dire que, même avec seulement 4 factions, il faudra s'adapter à ce qu'il y a en face de vous, et que suivant le nombre de joueurs, cela va changer radicalement la partie.
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