Critique de Thunderstone

La pierre sacrée a été perdue au cours des éons obscurs qui ont connu l'avènement du Mal. Vous seul serez capable de constituer une équipe d'aventuriers suffisamment audacieux pour ramener la pierre aux Sages de ce monde.

Vous seul aurez le courage de franchir, accompagné de vos elfes et de vos clercs, les portes du donjon maudit.

Thunderstone est une aventure nouvelle génération Dont Vous Êtes Le Héros !

Matériel

Comme toujours, la boîte signée de l'éditeur AEG est toilée et arbore une superbe illustration signée Jason Engle.

Le ton est donné avant même l'ouverture de l'écrin, car les visages grimaçants qui attendent les aventuriers n'ont rien de bien accueillant.

On est stupéfait au premier abord en constatant la qualité des illustrations et le nombre faramineux de cartes qu'il nous faudra trier, du moins avant la première partie.

De bonne épaisseur, elles trouveront un espace de rangement suffisamment bien organisé dans un thermoformage ergonomique.

Le texte et les informations portés par les cartes évitent le piège du texte d'ambiance, que personnellement je ne lis jamais, pour aller à l'essentiel : les données utiles à l'application des effets.

Bien entendu, je préfère la poitrine généreuse des amazones et le regard coquin des voleuses aux pectoraux proéminents et velus des outlanders, mais ceci n'est qu'une question d'hétérosexualité.

On peut discerner plusieurs familles de cartes :

*Les cartes village, dont certaines sont systématiques (la dague, la torche, la milice, les provisions) et d'autres sont tirées au sort afin de de constituer à chaque partie un village différent.

*Les cartes héros, que l'on pourra recruter sitôt que les moyens le permettront, quatre classes renouvelables à chaque partie, et trois niveaux de compétences dans chaque classe.

*Les cartes monstres, qui seules rapporteront de l'expérience et des points de victoire à l'équipage héroïque qui les aura capturées ou détruites.

*Les cartes d'expérience, la carte Thunderstone, signal de fin de partie et les cartes de maladie.

Règles

La règle n'existe certes qu'en version anglaise pour l'instant, mais d'un anglais assez basique et plutôt bien illustré. Aérée, pleine d'exemples pertinents, je l'ai trouvé très agréable à parcourir, d'autant que de vastes espaces sont laissés à de magnifiques images.

Pour les joueurs habitués à Dominion, le jeu est de prend quasiment clés en main, à l'exception près que pour marquer les points de victoire il ne suffira pas d'acheter des domaines, mais d'aller affronter les monstres dans leur couloir obscur, bien équipé, mais aussi bien éclairé.

Car si deux notions m'ont tout de suite séduit dans ce jeu, il s'agit bien de celle de l'obscurité à vaincre lorsque l'on va défier les ennemis de l'ombre. Un malus d'attaque est en effet appliqué progressivement en fonction du niveau de retrait du monstre visé. Fort heureusement, on trouve au village de quoi éclairer le couloir, et certains aventuriers sont naturellement lumineux !

L'autre subtilité de ce jeu, qui rappelle finalement autant Diablo que Dominion, ne surprendra pas les habitués des jeux de rôle, puisqu'il s'agit de recycler or et expérience acquis contre des héros de niveau supérieur, plus à même de vaincre les atroces créatures qui hantent le donjon.

Moi qui aime beaucoup découvrir de nouvelles règles d'un jeu, mon insatiable soif de nouveauté a été épanchée à la lecture de celle-ci, tant j'ai pris du plaisir à imaginer au fil de ses lignes toutes les combos et possibilités que les mises en place différentielles des parties pourraient créer !

Durée de vie

Malgré une interactivité assez faible, les premières parties jouées ici a Jarjayes ont toutes été différentes, tant dans la stratégie à élaborer, que dans la relation entre les joueurs.

La durée nécessaire à construire un deck performant dépend très largement de la spécificité des monstres à affronter, des compétences des héros disponibles, ainsi que de la nature de ce que proposent les villageois.

Dans tous les cas le jeu s'apparente à une course contre la montre, un espèce de 'Race for the Dungeon' afin de s'approprier les monstres les plus rentables. Mais le nombre de combinaisons de base possible, que je n'ai pas eu le courage de calculer, donne une durée de vie ' à la Dominion'.

Le conseil de Jedisjeux

Voici la traduction de toutes les cartes, à imprimer et à coller, pour un confort de jeu total!

>> la traduction des cartes en VF

Avis de la rédaction

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Certes,Thunderstone ne résout pas le principal problème posé par Dominion (auquel on ne peut qu'inévitablement le comparer), à savoir le peu d'interactivité directe entre les joueurs. En revanche il a la saveur des combats que son aîné ne propose pas, et, surtout, il s'en dégage une thématique beaucoup plus prégnante, qui fera plaisir aux rôlistes, aux amateurs d'Heroïc Fantasy, et même aux filles sensibles et émotives, lorsqu'il s'agira d'aller capturer des Pégases et des Avatars pour que justice soit rendue dans le donjon de la Pierre de Foudre ! Les parties s'enchaînent à Jarjayes, et je ne suis pas le dernier à en proposer, ce qui explique peut-être que nos boîtes de Dominion, malgré leurs extensions, ont été repoussées au fond d'une autre zone obscure : nos placards trop remplis de jeux !
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