1812 et 1775 cartes trêves

Hello !

J'adore jouer à 1775 et 1812 (plus d'expérience avec 1775 , plus de joueurs motivés).

http://www.philibertnet.com/fr/asyncron ... 93095.html

http://www.philibertnet.com/fr/asyncron ... 93132.html

J'ai cependant une question concernant les cartes trêves. Elles sont forent, elles peuvent vites faire tourner le jeu en faveur d'un camp, je ne reviens pas là-dessus.

Par contre, j'ai testé (en solo sur 1812) 2 parties en utilisent les cartes trêves au dernier tour. Je les ai enlevé du deck, posé sur le côté et joué jusqu'au dernier tour. Cela donne une nouvelle dimension au jeu et surtout une nouvelle stratégie. Tout le monde sait que les cartes trêves serons les dernières cartes mouvement à jouer. Tout le monde sait que les milices et les armées régulières ont un nombre de mouvement défini et un nombre d'armée défini.

Par ailleurs, une trêve se signe toujours à deux... normalement. C'est un peu dans cette idée que j'ai testé cette règle (en solo pour l'instant) mais, que pensez-vous de cette variante ? Comment vous, faites-vous ? Avez-vous des tuyaux ?

Merci à tous

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Il y a 2 commentaires

yr81
By Le Zeptien | 21 mars 2017 à 21:40

Alors si j'ai bien tout compris votre variante, mon tuyau sera de jouer avec les règles originales, tout simplement. xD

Oui parce que je vais être franc, j'aime pas cette variante : Je trouve qu'elle dénature le jeu en lui faisant perdre tension et même certains aspects stratégiques. Les joueurs ont même moins à se creuser la tête ; En effet, quoi qu'il arrive, on sait que l'on va jouer tous les tours et donc toutes les cartes, ce qui retire déjà beaucoup de sel. Ce qui est bien avec les règles originales, c'est qu'une partie peut se finir avant le dernier tour, sans que toutes les cartes soient apparues, mais avec votre variante, ce suspense, ce challenge même, disparaît. Enfin, jouer la dernière cartes Trève d'un camp durant un tour procure parfois le petit frisson qui va bien, car il peut y avoir une vraie prise de risque, mais une nouvelle fois vous gommez un moment qui est plutôt stimulant.

Bref, ce n'est plus du tout le même jeu quoi...

Le système mis au point par les auteurs de 1812 et 1775 est simple, efficace, avec un déroulé relativement thématique. J'ai cependant une nette préférence pour 1775 car je crois que les indiens sont un peu trop fort dans 1812 et cela rend d'ailleurs la victoire américaine vraiment plus difficile. L'utilisation des carte Trêve est au cœur même des mécanismes : si vous en faites des cartes automatiques de fin de partie, si en plus on sait que l'on jouera toutes les cartes, alors le jeu n'est plus qu'une succession de batailles avec l'espoir de contrôler un peu plus d'Etat au moment de la fin qui est programmée... au risque de paraître sévère, ça devient un simple jeu de dés.

yr81
By yr81 | 22 mars 2017 à 08:32

:)

Il est vrai que jouer les Américains n'est pas chose facile dans 1812.

Mais pas impossible.

En début de partie, il faut la jouer défensif. placer ses 12 unités (6 bleus et 6 blancs) de manière à combler les territoires vide (même sans point de victoire) - surtout entre Ogdensburg et Plattsburgh et sur le territoire vide près d'Albany (débarquement possible le long de la rivière).

Comme s'est aux Anglais de positionner ses troupes en premier, il est facile ensuite d'adopter une stratégie en fonctionner et tenter de concentrer ses troupes du côté de Montréal.

Il faut également empêcher le virus indiens de se faufiler et piquer l'ennemi (même 1 unité suffit).

Ensuite, Il faut piquer l'ennemi aux points faible. Souvent Prescott et sa région. Juste prendre 1 ou deux points pour obliger les Anglais à user leurs cartes pour le reprendre.

Il faut tenter de prendre Montréal et d'empêcher les tuniques rouges d'entrer dans le jeu.

Prendre les bateaux des milices américaines pour débarquer sur York et verrouiller le point de ralliement de la milice Canadienne.

Une fois cela fais, il faut consolider ses positions. Les Anglais tenterons de reprendre Montréal et devront dégarnir l'autre côté du plateau. Il suffit ensuite de concentrer son attaque au centre sur Fort Erie (qui vaut 2 PV). Pour bien, il faut avoir la carte qui permet de se déplacer et d'effectuer une autre bataille pour attaquer l'autre position et verrouiller le centre ainsi que la Milice du Kentucky qui fait compter doubles les touches de la milice durant 1 tour complet !

La main de la chance serait d'avoir les cartes trêves également après cela !