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ultrium lithium

Ultrium - Lithium (2012)

  • 6 notes

  • Complexité
  • Hasard
  • Stratégie
  • Interactivité

Le Test de Ultrium - Lithium

Publié le 29/11/2012 à 08:08 | limp

Rollerball, vous connaissez ?
Ce film culte de 1975 a pourtant eu droit à un remake au début de ce bon 21° siècle et parlait d'un sport futuriste, violent, où presque tous les coups sont permis.
Ultrium, c'est un peu la même histoire. Reste à voir si nous avons là le remake d'un autre jeu, ou l'équivalent d'un nouveau sport, un truc tout nouveau ou un champion dans sa catégorie, un de ceux qui vous fera gagner des parties de plaisir, qui vous rendra riche de dégustations ludiques.
Bref, voyons si c'est de la balle, ce jeu...

Matériel Pas mal

Pas de fioritures : une boite de Ultrium n'est pas plus grande qu'un étui de cartes de jeu de tarot. Les 54 cartes qui y sont contenues sont pourtant au format classique. Mais pourquoi donc une forme de boite allongée, vous demanderez-vous ?
Tout simplement pour pouvoir incorporer un dé à 12 face là dedans.
Une carte mémo et une règle de jeu et nous voilà au complet... ou presque, car chaque joueur devra posséder sa propre boite pour pouvoir jouer.

Le jeu se trouvant dans le commerce pour une quinzaine d'euros, on peut donc s'offrir les quatre paquets différents actuels pour une somme encore raisonnable.

Le graphisme des cartes et de leur contenant n'est ni moche ni très attrayant, pour dire vrai. La boite est en carton souple et pourrait raidement souffrir des affres du temps ou des voyages qu'elle pourrait bien entraîner, sa taille l'y aidant. Le prix, tout en restant correct, peut souffrir de comparaison avec, par exemple, les petites boites en métal que l'on trouve à 10 ou 12€. Le dé pourrait laisser penser à un jeu hautement aléatoire, déjà que la maison d'édition est toute nouvelle et ne peut s'appuyer sur de précédents jeux ayant fait leurs preuves...
Dommage, les cartes étaient de qualité correcte.

Voilà, c'est fini. Ne lisez pas la suite : vous rateriez alors une petite perle jugée bien trop hâtivement, car ce matériel n'a rien de choquant et cache un jeu vraiment très intéressant, au point que je vous vends la mèche dès cette première partie de ma critique...

Règle Très bon

La règle du jeu se présente sous une simple feuille au format A4, toute en couleurs, et parvenant une fois dépliée à vous présenter le jeu, son univers et ses règles, en y apportant tous les exemples et les illustrations nécessaires pour une assimilation facile.
On entrera donc assez vite dans le vif du sujet...

Chaque joueur possède donc son propre paquet de cartes, chacun étant différent (sauf si vous jouez bien entendu le même paquet...). Les 54 cartes qui le composent sont soit des cartes ultras, soit des cartes Interaction. Les joueurs auront d'ailleurs une pioche pour chacun de ces deux types de cartes.
Ils débuteront la partie avec quelques cartes Interaction et avec une limite de cartes en main qui les obligera à les jouer et à bien gérer les priorités. Ces cartes sont des actions apportant des changements aux règles, renforçant les ultras ou les amoindrissant au contraire. Les joueurs auront la possibilité de les jouer durant leur tour ou ceux de leurs concurrents.

Restent donc les cartes "Ultras". Ce sont les noms donnés aux sportifs pratiquant le sport futuriste en question. Vous débutez la partie avec six de ces joueurs et n'en aurez jamais plus en jeu. Ces derniers ont des caractéristiques propres, des appartenances à des catégories d'humanoïdes et parfois même à des sous-catégories. Ils ont aussi leurs propres pouvoirs et seront placés de sorte à ce que trois cartes soient alignées en avant, représentant les attaquants, chacune ayant une carte sous elle : ce sont là les défenseurs.
On pense un peu à Gosu dans la pratique, mais avec l'avantage de démarrer de suite avec les persos sur la table et avec l'assurance que le jeu restera lisible du fait que seuls six cartes seront étalées devant chaque joueur.

A son tour, on va pouvoir piocher de nouveaux joueurs pour remplacer ceux qui ont quitté la partie. Une pioche sure, trois maximum. Les arrivants peuvent être défaussés, prendre un emplacement laissé vide ou remplacer une autre carte joueur, qui est alors défaussée. Pourquoi ne pas piocher forcément trois cartes alors ? Simplement parce que si vous épuisez votre pioche, vous êtes éliminé de la partie. Après avoir pioché, vous avez le droit d'intervertir/déplacer deux de vos cartes, et comme certaines donnent des bonus à être à côté de telles autres (ou tout simplement parce que vous préférez passer une carte de défense à attaque ou inversement), on comprend là aussi rapidement l'intérêt.

Vous allez ensuite agir, avec vos cartes Interactions, mais surtout avec vos Ultras. Ces derniers s'engagent ( => on incline la carte) pour être utiliser. Ils vont pouvoir tenter des placages (permettant d'engager des Ultras adverses) voir même de mettre Ko des ultras adverses (généralement, la chose est plus dangereuse, mais les caractéristiques de chaque Ultras dans chacun de ces domaines étant différente). De l'autre côté, les Ultras ont des valeurs de défense...
Puis, vous pouvez activer vos ultras pour faire des passes (de balles) et ensuite tenter de marquer un but (bien entendu, les défenseurs du joueur visé vont tenter de parer l'attaque) en activant vos attaquants. Trois buts, et vous remportez la partie. Trois buts encaissés et vous êtes éliminés...
Il faudra donc souvent ne pas activer tous vos ultras car ceux engagés ne peuvent pas défendre, et comme on ne désengage tout ça qu'au début de son tour...

Tout ça est régit par des lancés de dés et divers bonus. Il y a donc forcément une part de hasard, d'incertitude, mais elle apporte un réel plus au jeu, qui reste tout de même contrôlable et tactique.

La thématique est très bien rendue et le jeu est très fluide : une réussite totale.

Durée de vie Très bon

Quatre paquets différents, plein de combos, un intérêt certain du jeu quelles que soient les configurations utilisées, une mécanique certes pas novatrice mais un résultat qui rend le jeu à part, vraiment personnel : il y a tout de même de quoi se réjouir, surtout qu'on imagine facilement de nouveaux paquets, la possibilité d'amener de nouvelles règles...

Moins fouilli que Gosu, qui est pourtant un très bon jeu, il est aussi moins dépendant de la pioche, pas rééquilibré suite à un risque de kingmaking et propose une mécanique en corrélation avec sa mécanique : un des risques du jeu aurait été de trouver meilleur dans la même catégorie, et il se trouve, en tous cas en mon sens, qu'il se pose en leader incontesté de sa catégorie.

Ne reste plus qu'à ce que vous le découvriez...

Avis de la rédaction

L'avis de limp Très bon

Ultrium est un jeu qui ne paye pas de mine aux premiers abords, jusque dans la lecture de ses règles (mais d'autres grands jeux, tel Dooble, ne se révèlent vraiment qu'à l'utilisation, faisant croire à tout autre chose sans grand intérêt à la lecture des règles).

Pour autant, il est très plaisant à jouer et ne ressemble pas vraiment à d'autres jeux, même au niveau de sa thématique.
Et quand on lui trouve un jeu à lui opposer, il s'impose aisément.

Ne pas le voir plus connu du grand public serait bien dommage...

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