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Description

Le plateau de jeu représente la cité d'utopia divisé en quartiers.

Première étape du tour de jeu :

Les princes se présentent aux portes de la ville et les joueurs les placent sous leur protection dans les quartiers de la cité.

Le premier joueur pioche autant de pions « voyageur » que 3 fois le nombre de joueurs et les place sur les ports de chaque secteur, en fonction de l'indication inscrite au dos du pion.

Un joueur peut préférer piocher un pion au hasard mais il devra alors avantager l'un de ses adversaires qui disposera d'un coup supplémentaire..

Contrôle d'un quartier :

3 princes d'une même civilisation, appartenant au même joueur et placés sur un même quartier, permettent de prendre le contrôle de ce quartier, ce qui lui permettra à la fin du tour de remporter des points de prestige.

Construire une merveille :

Si un joueur parvient à poser un prince de chacune des 5 civilisations sur un ou plusieurs quartiers d'un même secteur de la ville, il peut construire une merveille ce qui lui permet de remporter immédiatement des points de prestige.

Seconde phase du tour de jeu :

En fonction de sa position sur la piste de score, un joueur reçoit des cartes et peut réaliser un nombre d'actions variable lui permettant, sous condition, d'ajouter ou de déplacer ses pions sur le plateau. Il peut aussi modifier la valeur de chaque civilisation ce qui impactera sur les gains de fin de tour.

Certaines actions lui rapporteront des points de prestige, d'autres l'obligeront à en donner à ses adversaires.

Exemple d'action : la déchéance.

Le joueur en cours défausse deux cartes "civilisation" identiques pour faire chuter la valeur de cette civilisation d'1 point de prestige. Certaines autres civilisations pourront gagner des points.

Exemple d'action : le déplacement par barque.

Le joueur défausse une carte "Civilisation" pour déplacer deux princes de cette civilisation d'un quartier disposant d'une barque de transport vers un autre quartier disposant également d'une barque située dans le secteur maritime adjacent.

Gains de fin de tour

A la fin de chaque tour de jeu, chaque joueur remporte des points de prestige en fonction du nombre de quartiers qu'il contrôle et de la valeur de chaque civilisation.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Combinaisons, Placement, Majorité, Gestion de main, Pioche
Thèmes
Ville, Asie, Médiéval
Date de sortie
1 janv. 2007
Auteur(s)
Arnaud Urbon, Ludovic Vialla
Illustrateur(s)
Stéphane Poinsot, Jean-Mathias Xavier, Christophe Rendu
Editeur(s)
Matagot

Contenu de la boite



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Sur l'île des palais-champignons....

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Utopia...une île, un maitre des lieux, des ministres (qui sont en situation de concurence pour ce faire bien voir du roi d'Utopia...ben oui, ce sont les joueurs eux-mêmes), des princes qui font un peu de tourisme (?)...et des palais (ou temples, je sais plus) qui poussent partout grace à la présence des princes en question. Donc, nous sommes des ministres promoteurs immobiliers, envoyés par le roi d'Utopia, qui se mettent aux services de princes désoeuvrés...c'est pas ça ?...Utopia et Monaco même combat ? Bon, je plaisante mais nous avons là une thèmatique un brin curieuse et qui m'échappe un peu, et la petite histoire contée pour nous expliquer la situation a bien du mal à me convaincre. M'enfin, cela n'empèche pas le jeu d'être beau (D'ailleurs, le thème me semble surtout là pour proposer un beau décorum), avec un matériel de qualité, dont de jolis palais et merveilles que certains joueurs seront bien tenter de peindre. Par contre, oui, il y a bien un petit soucis de lisibilité lorsque les jetons princes sont posés dans les quartiers, mais rien d'insurmontable cependant. Au moment où j'écris cet avis, j'ai 4 parties d'Utopia au compteur (voir CR sur le site, une partie config 3, deux parties config 4, une partie config 5), et je peux dire que j'aime plutôt bien la mécanique de ce jeu : elle est simple sans être simpliste, et les astuces ne manquent pas pour griller la politesse aux autres. En même temps, il faut savoir aussi ne pas être trop souvent en tête, afin de ne pas être pénalisé lorsque l'on reçoit des cartes. Il y a une part de hasard indéniable (sortie des jetons princes mis en jeux dans chaque quartier en début de tour et tirage des cartes), mais là encore, ce n'est pas très génant, il faut juste savoir composer avec votre main de cartes...et se montrer opportuniste ! Ah ! Les merveilles...une des grandes questions du jeu est de savoir si il faut construire ou non une ou plusieurs merveilles et surtout quand. Là, c'est laissé à l'appréciation des joueurs, et le choix est difficile. Les merveilles demandent la présence de 5 princes différents..c'est beaucoup, et il faut ensuite se refaire un "capital prince". Bon, elles rapportent immédiatement 6 points (ce qui n'est pas énorme d'ailleurs, surtout que c'est valable une seule fois)...mais si les terrains autour se construisent, cela peu rapporter plus. L'une des astuces est d'arriver à installer 5 palais différents, pour s'assurer au moins 15 points à chaque fin de tour. Oui, parce que ceux qui découvrent le jeu ne le savent pas encore, mais la valeur des palais (car ce sont eux qui rapportent essentiellement des points) évolue au gré de la volonté des joueurs. Faire tomber la valeur des temples Egyptiens à 1 quand les autres en ont plein et vous pas un seul est un plaisir qui se savoure sans modération...si en plus vous avez par exemple deux temples chinois, et que ceux-ci sont de valeur 5...hummm, c'est bon ! Oui, on peut aussi faire plein de filouterie, et celui qui jouent en dernier a un avantage la dessus (mais si il joue en dernier, c'est qu'il est pour le moment...dernier au classement. Ben oui, on peut pas tout avoir non plus). Des points peuvent être marqués en faisant sortir ou rentrer des princes dans les palais...c'est un peu curieux, mais faut s'y faire et c'est d'ailleurs une source de points non négligeable. La partie se termine quand un joueur atteint 50 points ou plus...on termine le tour et celui qui a le plus de points l'emporte. Bon, je suis pas fan globalement dans un jeu, de ce genre de condition de fin de partie, mais là, en ce qui me concerne, ça passe. Le sprint final est donc important, et comme dans une vraie course, il faut "sentir" ce sprint arriver, c'est à dire que l'on est en train de jouer le dernier tour. Cela rajoute incontestablement une certaine tension au jeu. Au final, un jeu sympathique et beau (mais quel regret que les figurines ministres ne soient que de simples marqueurs de points !) pas dénué de quelques malices, et agréable à jouer. On peut le sortir pour des joueurs occasionnels, l'explication des règles ne posant pas de difficulté majeure, il faut juste insister sur l'utilisation des cartes et des possibilités qu'elles offrent. Cela dit, une partie de temps à autres me suffit, et je n'éprouve pas le besoin d'y revenir rapidement.
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30 nov. 2008

Et hop. Convaincus depuis la partie de mercredi, on essaie de jouer à 2. Alors forcément, à 2, on peut plus s'isoler dans son coin et les merveilles sont encore moins intéressantes qu'à 3. Pour preuve, Olivier qui a construit 3 merveilles (et moi,...


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baselunaire

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26 nov. 2008

Partie découverte pour Olivier et moi. Oliver (Obreizh hihi) connaissait déjà. Les règles paraissent un peu compliquées au premier abord pour un jeu aux mécanismes finalement assez simples. Je crois que c'est le thème qui complique un brin la donne...


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6 janv. 2008

Utopia...un jeu critiqué pour certains de ses mécanismes qui surprennent un peu au début. Cela dit, on s'y fait vite et l'on découvre que finalement, ces petites règles ne sont pas si étranges que ça. J'étais tout content de pouvoir le testé à 5. La...


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