Critique de Vasco De Gama

Vasco De Gama sortira sous peu, mais nous, chez Jedisjeux, nous avons eu l'occasion de jouer à une version prototype du jeu où seul le matériel n'était pas exactement celui que vous aurez dans votre boite.

Et là, on s'est dit que même s'il faudra refaire une partie de ce test d'ici quelque temps, connaitre notre appréciation après ces quelques parties pourrait vous aider à naviguer dans des eaux un peu moins troubles lors du salon de Essen ...

Depuis, a été ajouté en italique les précisions concernant la version définitive

Matériel

Bon, entre ce qu'on a eu dans les mains et ce que nous présente la règle, on voit qu'on va être gâtés !

Le plateau de jeu est tout simplement magnifique et très lisible malgré tout ce qu'on arrive à mettre dessus pendant la partie : des tuiles en pagaille, des jetons en grand nombre, des pions (à la "age de pierre") en veux tu en voilà, des pièces (les mêmes que dans "Caylus") ... pfiou !

La boite sera bien remplie.

Et comme le jeu demande et propose un sachet en tissu (comme dans "les piliers de la terre"), on pourra ranger une partie du contenu sans que ça parte partout dans la boite.

Rien à redire du côté du pratique non plus.

A la limite, le nombre de tours, indiqué sur le jeu, était un peu dispensable, comme à Kingsburg, puisqu'on pose à chaque tour 7 nouvelles tuiles bateaux et qu'il y en a pile ce qu'il faut pour les cinq tours que dure la partie.

Un plateau presque à la Menzel, sur lequel sont bien rappelés les effets, un contenu costaud : avec la version définitive, on pourrait bien passer à la note maximale, pour peu que le plateau de jeu soit toilé...

Et c'est le cas !

La plus grande différence entre le prototype et la version finale restent les pions. Et ceux proposés sont d'excellente facture.

Les pions "capitaine" peuvent paraitre petits mais à l'utilisation, ils permettent de conserver la visibilité des caractéristiques des tuiles navires même une fois embarqués sur celles-ci.

A noter également une feuille de papier (à photocopier) ajoutée dans la boite intitulée "hall of Fame" et permettant de garder en mémoire les meilleurs scores et parties les plus serrées. C'est on ne peut plus dispensable, mais ça reste fort sympathique.

Règles

Bon, je suis gentil : je vous ai mis en condition.

On a ici un jeu de pose de pions pour prendre des pouvoirs.

Vous aimez, continuez la lecture.

Vous n'aimez pas ? Poursuivez quand même ...

Le jeu se joue en trois phases : d'abord on joue à tour de rôle un de ses pions sur lequel on place un pion neutre avec un chiffre allant de 1 à 20.

On pose ainsi chacun 4 pions.

Puis on prend les actions selon l'ordre des chiffres sur les pions neutres (le "1" commence, puis le "2" et ainsi de suite...)

Oui mais alors, pourquoi ne pas prendre le pion 1 forcément ?

Bah, parce que selon le pion chiffré qu'on prend, l'action sera payante ou pas (plus on prend petit et plus on risque de payer, et de payer plus cher), et comme certaines demandent des sous déjà à la base ...

De plus, on ne peut savoir précisément à partir de quel chiffre le cout sera gratuit (on a un ordre d'idée seulement) et on doit essayer de ne pas prendre des risques trop importants...

Oui, mais comme dans chacun des secteurs, on aime bien passer avant ses adversaires pour avoir plus de choix ou ne pas se faire pourrir avant, bah, ça couine ! LA prise de risque sera donc parfois bien de la partie.

Et avec ça, les chiffres choisis conditionnent l'ordre dans lequel on va jouer nos actions, sachant que je voudrais ça d'abord, mais si je met un plus gros pion que mon précédent pour pouvoir jouer mes actions dans l'ordre voulu, l'autre joueur va pouvoir me griller en mettant plus petit sur cette zone...

Enfin, voilà pour cette phase qui demande déjà de jolies réflexions et qui sans être compliquée propose une nouvelle façon de faire bien sympathique.

La phase deux, c'est bien entendu la résolution des actions.

Recruter des marins, des capitaines de navire, acheter des bateaux (qu'il faudra remplir du nombre de marins indiqué + un capitaine pour les mettre à flots), prendre de l'argent ou se faire aider par des personnages (donnant des actions, des missionnaires, faisant partir des bateaux, donnant des PV et la place de premier joueur...)

Et, envoyer ses bateaux sur les différentes iles, pour y gagner des PV (c'est ainsi qu'on en gagne le plus) et des bonus additionnels.

La troisième phase consiste à déplacer les navires dont les ports des iles sont pleins.

On obtient d'abord des PV quand un port est plein pour peu qu'on y ai un bateau à quai, puis les bateaux partent pour le port supérieur (en place et en valeur)

Un astucieux système, là aussi simple à visualiser et pourtant très tactique, permet de faire disparaitre certains bateaux: les plus gros parviennent mieux à voyager.

Ainsi, on placera ces derniers en tenant compte, d'abord des lieux où peut aller chaque bateau (plus il est gros, plus il a de choix de destinations, plus il peut rapporter mais plus il a demandé d'équipage) mais aussi des PV que l'emplacement rapporte, des bonus qu'il octroie, du fait de vouloir remplir un port ou pas (pour gagner des Pv en plus ou ne pas en faire gagner, pour faire disparaitre certains navires adverses qui ne pourront naviguer jusqu'à l'ile suivante...)

Vous n'êtes pas encore noyé là ?

Bon, je ne précise pas plus, mais le jeu est riche de possibilités apparemment et ses 5 tours se jouent bien rapidement...

La règle de jeu est très bien expliquée (nous avions la version anglaise de cette dernière) et comprend de nombreux exemples et illustrations.

A chaque fin de tour, certains des navires encore présents rapportent des bonus en PV ou en pièce à leur propriétaire

Mon anglais approximatif m'a fait hésiter sur de petits points sans grande importance lors de la première partie, les suivantes s'étant déroulées sans accrocs.

Du coup, et en attendant, entre ça et le fait qu'on a pas d'aide de jeu (mais en a t'on besoin ?), je ne mets pas la note maximale mais cette dernière devrait être atteinte également.

Elle ne le sera pas car, même si la règle Vf est maintenant disponible et écrite dans un très bon français (je ne dis pas ça parce que j'y ai participé), le jeu rentre dans une catégorie où déjà beaucoup d'autres jeux figurent.

De belles idées nouvelles mais pas assez nouveau pour autant, même si ça ne l'empêche pas d'être un excellent jeu.

Durée de vie

Chaque joueur a 4 possibilités de départ différentes et les tuiles, pré-triées, arrivent dans un ordre semi-aléatoire (les pions marins aussi me direz-vous).

A part cela, c'est la richesse tactique et l'interaction inhérente au genre qui fait que la durée du jeu est bonne.

A peine plus lourd que "les piliers de la terre" ou "l'age de pierre" il n'en est pas plus long pour autant et ses mécanismes , même si le principal est connu de tous (mais, on devrait parler de "genre" plus que de mécanisme maintenant) respirent la fraicheur de l'air marin.

Un peu plus costaud également que ces deux jeux là, le jeu n'a pas la prétention stratégique d'un Caylus, mais devrait plaire à tous les fans de ce genre (par ce qu'on ne peut plus parler de "mécanisme" maintenant) de jeu.

Le conseil de Jedisjeux

Regardez bien les tirages de tuiles avant de choisir trop vite comment vous allez choisir vos actions.

Soyez gourmand, mais pas trop (les pièces sont aussi des points de victoire! voir plus loin).

Pensez à essayer de lire le jeu adverse qui se découvre au fil du tour pour anticiper les futurs choix et leur barrer la route ou ne pas vous trouver au mauvais endroit au mauvais moment.

N'oubliez pas que les pièces sont des PV en fin de partie.

Les bateaux proposant des pièces sont donc aussi intéressants que ceux proposant des Pv, ces dernières servant aussi durant la partie et pouvant se changer en PV en fin de partie.

Lors des deux derniers tours, qui arrivent bien vite, tout s'accélère.

Prenez le temps de réfléchir à la totalité des actions que vous comptez avoir : ça pourrait se jouer à un mauvais choix près...

Et puisque l'argent vaut des points, regardez si la dépense finale de plusieurs actions vous faisant gagner des points sera véritablement rentable. Parfois, jouer agressif pour bloquer un adversaire peu être plus payant (justement)

Avis de la rédaction

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Ce genre de jeu est mon préféré avec celui dit "jeux de majorité". Et à chaque nouveau jeu qui sort, je me dis que j'ai dû tout voir, que je vais me lasser, que même si le jeu est bon, je ressentirais quelque chose de trop similaire. Et bien non, en tous cas pas avec Vasco De Gama. La seule chose qu'il me vient en tête au moment ou je rédige ce papier en un seul jet, c'est "quand vais je y rejouer" ? LE jeu a donc réussi son coup : m'embarquer.
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