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Description

À La tête d'une des quatre nations (orques, Elfes de la nuit, Humains ou Morts-Vivants) votre objectif est de conquérir le pays pour y asseoir votre domination.

Colonisation, combats et histoires.

Suivant le nombre de participants, divers scénarii sont disponibles dans cette boite de base. Deux classiques pour deux joueurs ou deux équipes de deux, d'autres avec des objectifs différents.

Chaque scénario vous propose une configuration du plateau de jeu différente et des ressources adaptées.

La partie est découpée en tour, eux même découpés en phase que chaque joueur exécute l'un après l'autre avant de passer à la suivante.

Le nerf de la guerre : la richesse.

Dans un premier temps, la plupart des scénarii vous proposent de vous développer en récupérant de l'or et du bois qui vous serviront à acheter les bases de votre peuple : Bâtiments pour créer des unités de combat, travailleurs, amélioration des unités combattantes.

Les ressources sont visibles sur le plateau, et il faudra y déplacer des travailleurs qui vous permettront de gagner or et/ou bois en fonction du tirage d'un dé spécial. Au fur et à mesure, ces ressources s'épuiseront (face spéciale du dé) et il vous faudra en chercher plus loin si vos voisins vous le permettent.

Et quand on est riche, on va bourrepifer le voisin

Les unités à votre disposition sont de quatre sortes différentes : Les travailleurs (qui peuvent construire et exploiter mais pas combattre) des troupes de mêlées, des troupes de tir, et des troupes volantes.

Ces troupes peuvent être améliorées pour mieux combattre, cela nécessite des denrées et l'existence de certains bâtiments que vous aurez construit préalablement.

Les améliorations de troupe ne sont pas toutes identiques selon la race que vous jouez. Si les humains et les morts-vivants sont versatiles, les Orques sont meilleurs en mêlée et les Elfes en tir.

Au fur et à mesure des améliorations, certains type de troupes peuvent également gagner des capacités spéciales.

Les déplacements sont identiques pour chaque joueur ; 1 case pour les armées, 2 cases pour les travailleurs et les volants.

Là encore, des capacités spéciales sous forme de cartes peuvent modifier divers paramètres du jeu personnalisant chaque race. Vous possédez quelques cartes en début de partie, d'autres vous seront offertes après des victoires en combat.

Tranchage et charcutage sont les mamelles de la victoire.

Le combat se gère très simplement aux dés. Les troupes de tir jouent en premier, suivies des volantes et enfin de la mêlée. Chaque pion permet le lancer d'un dé qui occasionne une perte si le tirage est inférieur ou égal à la force du type de troupe (celle-ci augmente par les améliorations).

La case où se déroule le combat est le champ de bataille. Mais toutes les troupes présentes sur les cases adjacentes peuvent participer au combat. Quand il n'y a plus qu'un ou zéro combattant dans la case du champ de bataille, celui-ci est terminé. On peut donc mettre fin à un combat trop déséquilibré en choisissant ses pertes dans le champ de bataille plutôt que dans les cases adjacentes.

C'est chez moi !

Pour obtenir la victoire, il faut répondre aux exigences de chaque scénario. La plupart du temps en obtenant un nombre minimum de points de victoire le premier. Ces points s'obtiennent généralement par la présence d'unité sur des lieux stratégiques.

Perdre sa ville de départ (la où sont construits les bâtiments et où arrivent les nouvelles troupes) est éliminatoire.

L'édition française de Warcraft paru chez Ubik en 2005 est tout à fait identique à cette édition US (règles et textes en français mise à part).

Rédigé par : Docteur Mops via www.trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Affrontement
Thèmes
Guerre
Date de sortie
1 janv. 2003
Auteur(s)
Kevin Wilson
Illustrateur(s)
Scott Nicely, Brian Schomburg
Editeur(s)
Fantasy Flight Games

Contenu de la boite