Zavandor - La stratégie par les artefacts

Zavandor est un jeu d'une richesse étonnante.

Sous un faux air de jeu calculatoire, se cache un véritable jeu d'enchères. Et le cœur de ces enchères se passe dans les artefacts. Ce sont eux qui vont faire la différence, le prix qu'on est prêt à payer pour les avoir décidera de qui gagnera la partie.

En premier opus de ce dossier je vous propose de regarder un peu les artefacts de début de partie. Il est basé sur les diverses stratégies classiques que je m'empresse de décrire en premier lieu.

Les Emeraudes

Une émeraude coûte 30 (sans connaissance des gemmes) et rapporte 7½ de moyenne.

Il s'agit là de la troisième pierre, mais la première réellement viable pour une stratégie.

Cette stratégie est basée sur l'obtention d'un maximum de pierres, pour maximiser son revenu.

Ses connaissances favorites seront le flux d'énergie pour compenser un peu le retard sur les autres, l'accumulation, pour augmenter son revenu et la connaissance des artefacts pour réduire les coûts.

Sa sentinelle favorite : le lézard, évidemment.

Un joueur aux émeraudes aura tout intérêt à accélérer et donc de proposer souvent des artefacts, car il aura de l'avance en début de jeu, du fait du faible coût de ses pierres, et de la lenteur des autres.

Les Diamants

La tactique la plus facile à mettre en place se base sur le diamant, une pierre qui vaut 40 et apporte 10 de moyenne.

Ceci dit, contrairement à sa petite sœur l'émeraude, elle, se base sur un artefact qui vaut très cher, et devra passer par un départ un peu lent.

La stratégie des diamants s'apparentera à un diesel. Elle met du temps à démarrer, mais il ne faut pas la laisser faire, car une fois lancée, elle ne s'arrêtera plus.

Elle n'a pas de connaissance de prédilection particulière. Le flux d'énergie ne sera cependant pas sollicité, car le revenu n'apporte pas grand chose comparé au temps perdu à développer les autres. Sa sentinelle préférée sera certainement la licorne.

Les Rubis

Le rubis, contrairement aux émeraudes et diamants, n'a pas besoin d'artefacts, mais d'une connaissance particulière : le feu.

Cette stratégie est aussi basée sur une pierre, qui coûte 60 et apporte 15 de moyenne.

Le joueur qui vise une stratégie basée sur le rubis est visible de très loin. Il joue en autiste en début de partie. Il a tendance à laisser les autres se battre sur les artefacts en espérant qu'ils n'aillent pas trop vite.

Parce que la stratégie du rubis, ça se construit tout doucement, pas à pas, jusqu'à ce que le projet soit révélé. Il explose juste avant que la fin de partie n'apparaisse.

Les connaissances favorites du rubis sont évidemment le feu, mais aussi la connaissance des gemmes.

Les autres sont presque à oublier, du moins tant qu'on n'a pas eu ses 3 rubis nécessaires au final.

Le joueur aux rubis va se jeter comme un loup sur la salamandre. S'il est passé par les émeraudes, un phénix peut aussi être intéressant.

Cette tactique est assez difficile à mettre en place, mais elle est réellement redoutable si le joueur est seul à la faire.

Les Artefacts

Une tactique un peu particulière peut se dessiner dans un groupe après quelques parties.

Sortir des sentiers battus, c'est bien aussi. Et pourquoi ne pas vivre d'artefacts et d'eau fraîche ?

Le joueur qui mise sur les artefacts a besoin de la même chose que le joueur Émeraude, à savoir accélérer le jeu.

Il va passer par les émeraudes pour aller très vite, et s'il sent que les choses tournent mal, il vendra ses pierres pour racheter d'autres artefacts à la place. Forcer les autres joueurs à acheter très cher est nécessaire, car quand on sacrifie des pierres, il faut que les autres le fassent aussi.

L'acquisition de la connaissance des artefacts est nécessaire, le plus tôt possible, le flux d'énergie est alors un plus important. Ses sentinelles seront plutôt le corbeau et le crapaud.

Cette stratégie est la plus délicate à jouer, car il faut vraiment sentir quel prix est prêt à mettre son adversaire pour son artefact, sachant que quel qu'il soit, il vous intéresse. Et toujours acheter les artefacts nécessaires à la stratégie un tour avant.

Il faut aussi être prêt à changer de stratégie vers une émeraude ou diamant plus classique si les artefacts ne viennent pas dans le bon ordre.

Je ne vous cache pas que cette tactique un peu déviante est moins difficile à jouer quand on est un nombre pair de joueurs.

La tactique du Chat-Savant

Le chat savant n'est pas tout à fait une stratégie à part entière, mais plus une déviance de celle que j'ai nommé "le diamant".

Le joueur au chat joue quasiment toute la partie comme un joueur de diamant, mais évite à tout prix la connaissance des gemmes et des 9 sages. La première, parce qu'elle va le déranger, la seconde pour le dernier coût.

Naturellement, le chat savant va se retrouver un peu à la traîne.

Cette tactique se base sur un enchaînement de coups pendant les 3 derniers tours (il faut connaître le jeu pour sentir quand cela va arriver).

Durant le premier de ces 3 tours, il ne fait qu'entamer les 9 sages au premier niveau.

A l'avant-dernier tour, il va augmenter au maximum ses 9 sages (avec un talisman), et garder le reste de ses sous.

Vient enfin le dernier tour où tout se joue.

Si tout s'est bien passé, le joueur se retrouve avec une petite fortune en poche, mais est bon dernier.

C'est là qu'il propose des sentinelles.

Avec sa fortune, il peut acheter 2 sentinelles, dont le chat (l'autre sera souvent un crapaud, ou un corbeau).

Pourquoi le chat ? Parce que personne n'en veut pardi.

Et c'est là que le chat savant se révèle pleinement. Il n'a plus de sous, mais propose une troisième sentinelle à la vente.

Pourquoi ?

Un diamant se revend 20 énergies.

Il en faut 6 sans réduction pour acheter une sentinelle, 5 suffisent bien souvent, parfois 4.

Les diamants seront vendus pour acheter cette sentinelle, chaque autre diamant fera 2 opales bonifiées par le chat.

Avec cette technique, le chat savant s'assure une fin de partie à l'arrachée.

La connaissance des artéfacts est nécessaire, elle est basée sur les 9 sages, et celle des gemmes est à proscrire, l'accumulation est peu utile.

Cette tactique nécessite des conditions bien particulières, qu'il n'est pas si difficile à mettre en place. Il faut être bon dernier au classement, avoir une série d'artéfacts bien particulière et un revenu correct. Mais les conditions sont un atout, car jouer en dernier permet de savoir si on peut lancer le chat ou espérer jouer sur un diamant classique (mais difficile dans ces conditions).

En conclusion

Il est bien évident qu'un jeu ayant la richesse de Zavandor ne peut se contenter de 3 stratégies et 2 variantes tactiques.

Aucun plan ne va se passer comme à l'entraînement, il va sans cesse falloir s'adapter au tirage des artéfacts et à la réaction des autres joueurs.

L'analyse des besoins des adversaires est nécessaire dans toutes ces stratégies. Celle-ci est d'ailleurs la principale composante des stratégies Artéfact et du chat-savant.

Il est aussi possible de jouer sur plusieurs gemmes en visant le phénix. Le retard occasionné sera compensé par le fait d'être totalement imprévisible.

C'est vraiment la capacité du joueur à estimer son besoin en artéfact et celui des autres qui fera la différence.

C'est pour ça que je vais continuer mon analyse du jeu sur les artéfacts.

Avis de la rédaction

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Bon, la première partie peu faire mal à la tête, surtout si tous les joueurs en sont à leur première partie. Mais on comprend vite la profondeur du jeu. Les tensions que l'on peut percevoir pendant les enchères dont de ce jeu est un des must de ma ludothèque. Il ressort à chaque week-end ludique organisé chez moi, et tous le monde le réclame ! Je joue cependant avec une variante qui ne change pas grand chose au jeu, mais apporte certainement de la tension au jeu : chez moi, les enchères sont un joyeux bazar : pas de règle stricte. On ne joue pas dans l'ordre du tour, mais au premier qui parle. On peut très bien se taire 2 minutes et reprendre l'enchère au milieu. Ça permet surtout de ne pas avoir des enchères interminables avec des joueurs qui comptent leur sous à leur tour.
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