Zavandor - Le combat est sorti de l'arêne.

Quand les artefacts D arrivent, les joueurs sont normalement prèt à enchérir sur les sentinelles.

Certains auront peut-être même commencé à mettre le bazar en espérant ne pas être rattraper par les autres à cause des malus qu'ils ont pris. Acheter trop tôt une sentinelle est aussi grave que trop tard.

Le manteau de discression

Ce manteau a exactement le même effet que le miroir.

Autant un joueur peut acheter un miroir pour la connaissance offerte, autant, il va plus le faire pour la pierre détruite chez les adversaires.

Les joueurs rubis ont intérêt à prendre en compte l'existence de ce manteau, car perdre 2 rubis équivaudra à une perte de la partie pour eux, surtout s'ils ont tout cramé pour acheter des sentinelles en avance.

Il ne s'agit plus là d'une gêne, mais d'une réelle agression, qui permettra à un joueur ayant un ou deux grimoire de se faire des points pour pas cher, en pourrissant la vie des autres. Contrairement aux miroirs, les manteaux ne restent pas bien longtemps sur la table.

Le talisman

Le plus cher des artefacts est le talisman. Il apporte 8 points, ce qui équivaut à une petite sentinelle, et 2 niveaux de compétence.

Il est rarement débattu car les joueurs ont d'autres chats à fouetter à ce moment de la partie que de se battre pour un talisman.

Ce talisman est cependant indispensable à la tactique du chat savant.

Je vais prendre un peu de temps pour le décrire quitte à me répéter, car c'est un coup que j'adore particulièrement, tant il est doux de voir la tête des joueurs en tête quand il arrive !

Le joueur diamant se trouve à la traine (bon dernier c'est bien mais surtout au delà de la deuxième place). Il a sa connaissance des gemmes à 0, celle des artefacts à fond, et une connaissance des neufs sages à 1, qu'il vient juste de monter. Il n'a même fait que ça le tour précédent, il a plein d'énergie en réserve et un masque.

Il reste un tour ou deux, tout le monde s'est ruiné normalement pour se payer une sentinelle ou une coupe de feu.

On s'attend à ce que le joueur achète sa licorne pour se faire une deuxième sentinelle en espérant finir classé. Mais il n'en est rien ! Ce joueur monte ses 9 sages et met un talisman aux enchères... Et passe !

Ce n'est pas très malin, il aura plein de réserve pour le tour prochain, et pourra acheter deux sentinelles sûr, mais pas forcément celle qu'il veut car elle sera partie.

Pas du tout. Tout le monde se fout de la sentinelle qu'il vise. Le Chat !

Pourquoi le chat. Parce qu'en plus de 160 voir 200 énergies qu'il a en réserve, ce joueur a un paquet de diamants à revendre, ce qui lui permettra d'acheter 3 sentinelles, et même d'échanger un 3 diamants contre les 6 opales.

Quel bonheur que de voir le visage des joueurs se faire doubler par un coup pareil.

Même connu par les autres joueurs, ce coup est difficile à contrer lorsqu'il est bien amené, et demande assez peu d'éléments.

Même s'il faut trois tours de préparation, lors de l'achat du talisman, il sera trop tard pour les autres ! Et avant, le joueur peut toujours revenir en arrière.

Comme je l'ai dit en introduction, le combat a changé de lieu quand les artefacts de ce niveau arrivent.

Ils servent essentiellement à se faire des points, le talisman est valorisé à 8 et assure 2 points de connaissance, et le manteau est valorisé à 5 et peut faire mal aux adversaires quand on achète les deux.

Même si la priorité est aux sentinelles qui apportent plus de points, à soi ou aux adversaires, il ne faut pas négliger cette partie du jeu : ces artefacts rapportent autant de points qu'une sentinelle de second choix.

Il faut aussi toujours s'assurer un plan de secours quelle que soit la stratégie adoptée. J'ai présenté les grandes stratégies, mais il est tout à fait possible de sortir des sentiers battus. C'est même fortement conseillé, et c'est de cette manière qu'on découvre des tactiques auxquelles personne n'a pensé avant. Zavandor est un jeu marquant avant tout par sa richesse et demandera toujours de s'adapter.

Il faut à tout prix avoir un plan de secours, sinon, on court au drame.

Avis de la rédaction

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Bon, la première partie peu faire mal à la tête, surtout si tous les joueurs en sont à leur première partie. Mais on comprend vite la profondeur du jeu. Les tensions que l'on peut percevoir pendant les enchères dont de ce jeu est un des must de ma ludothèque. Il ressort à chaque week-end ludique organisé chez moi, et tous le monde le réclame ! Je joue cependant avec une variante qui ne change pas grand chose au jeu, mais apporte certainement de la tension au jeu : chez moi, les enchères sont un joyeux bazar : pas de règle stricte. On ne joue pas dans l'ordre du tour, mais au premier qui parle. On peut très bien se taire 2 minutes et reprendre l'enchère au milieu. Ça permet surtout de ne pas avoir des enchères interminables avec des joueurs qui comptent leur sous à leur tour.
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