Zavandor - Le début du vrai combat

Nous entamons le troisième volet de cette série sur Zavandor, les artefacts B.

Ceux-ci arrivent souvent à un moment où tout le monde commence à avoir de l'énergie à dépenser, et de gros besoins en artefact pour augmenter encore ses revenus. Ce moment est un moment charnière pour toutes les stratégies. C'est dès la sortie des artefacts B que les joueurs vont décider de leur marche à suivre.

Rater cette étape, peut être fatal. Pour s'en sortir, il faudra compter sur la concurrence des autres joueurs, et lâcher du lest sur des moments importants.

La ceinture de gemmes

La ceinture de gemme permet d'enchanter 2 gemmes supplémentaires pour un départ d'enchère à 30.

Plus de gemmes, ça veut dire plus d'énergie à chaque tour.

On comprend très vite l'utilité de cet artefact. Tout le monde en veut, les joueurs aux émeraudes plus que d'autres.

Si l'artefact sort tôt, les joueurs Emeraudes ne doivent pas hésiter à le prendre, ils le paieront moins cher que les autres. Il n'est pas rare que les enchères montent assez haut pour cet artefact.

En effet, il permet de ne pas avoir à monter son accumulation au joueur rubis (pour protéger ses pierres des miroirs et manteaux par exemple).

Pour les joueurs diamants ou émeraudes, son apport est évident. Il n'y a guerre que le joueur artefact qui peut se permettre de ne pas trop enchérir dessus. Mais s'il l'a pour 30, il n'hésitera pas à embêter un peu ses adversaires ! Après tout, son objectif est que les autres se battent pour des bibelots. Moins il y a de babioles, plus les adversaires se battent pour elles, c'est bien connu !

L'élixir

L'élixir a un pouvoir semblable à celui du grimoire. Le joueur qui l'achète sera capable d'acheter des diamants.

Une chose importante à prendre en compte, c'est que cet artefact viens accompagné d'un diamant. Ceci explique son prix élevé (60).

C'est une qualité, mais il y a un revers de la médaille. Il apporte 4 points. Il n'est pas rare qu'un joueur qui achète le premier Élixir se retrouve à plus de 10 points et en tête du classement.

Ceci dit, c'est un inconvénient assez mineur en soit : pour se payer un élixir, un joueur a dû économiser un tour au moins, et il va donc devoir récupérer le retard pris en économisant. Le malus aux artefacts ne restera peut-être pas longtemps.

En général, quand l'élixir arrive, les joueurs n'ont pas encore choisi leur stratégie. C'est d'ailleurs son arrivée précoce ou tardive qui va les pousser à ne pas partir sur le diamant.

Il n'y a que les joueurs rubis qui ne vont pas s'intéresser à ce jouet. Le joueur artefact s'en passera aussi volontiers, mais comme pour la ceinture, c'est toujours un artefact ! Et des diamants, ça se revend très bien !

Le cristal de protection

Un gros problème se pose lorsque le cristal arrive, c'est que tous le monde en veut. Même s'il ne l'avait pas prévue dans ses achats !

C'est un artefact qui apporte une carte émeraude par tour. Pas énorme me direz-vous... J'ai bien envie de vous dire que vous vous trompez.

Il coûte seulement 10 de plus qu'une émeraude, seulement. Ceci dit, cet artefact ne part quasiment jamais en dessous de 50, parce qu'il ne compte pas dans la limite des pierres, ni en cas d'égalité pour départager la première place.

C'est du revenu à chaque tour, presque équivalent à une connaissance du flux d'énergie à fond.

Pour le joueur pur artefact, c'est un passage obligé. Il pourra se permettre d'échanger une émeraude de plus pour se battre sur les autres artefacts. Un deuxième, j'ai presque envie de dire que c'est une victoire assurée, car il permettra d'acheter les artefacts de niveau C qui ne tarderont pas à arriver.

Le mirroir du Rised

Le miroir du Rised est un artefact étrange. Lorsqu'il est acheté, il détruit une pierre active chez tous les adversaires (la plus petite en générale). Il permet en plus de placer une pierre de connaissance dans le pentagone sans en payer le coup.

Son pouvoir est pernicieux. Tant qu'il n'est pas acheté, les ardeurs des joueurs est calmée. Bien souvent, c'est un coup d'épée dans l'eau, il occupe donc la moitié des place libre jusqu'à ce qu'un joueur, souvent, un maître en artefact, car l'achat d'une pierre de connaissance lui coûtera le même prix que l'artefact.

L'effet d'un double achat en fin de tour peut être dévastateur sur les joueurs qui n'ont pas prévu. Il arrive parfois qu'il soit marié à un ou deux manteaux, avec deux joueurs qui s'associent pour ralentir un type qui part trop en avance.

Une deuxième série d'artefacts où il ne faut pas se rater.

En fonction des différentes stratégies, les combats peuvent être acharnés. Il est parfois judicieux de sacrifier quelques gemmes pour gagner ces enchères, tout l'art du jeu réside à estimer ce qu'on peut sacrifier.

Si on ne perd rien ou très peu, il ne faut vraiment pas hésiter. Plus le jeu va avancer, plus les artefacts seront chers. Il est toujours préférable de sacrifier des gemmes trop tôt que trop tard, on risque de ne pas s'en remettre. Ceci dit, il faut faire gaffe à ne pas s'enflammer pendant cette phase. Un miroir du Rised bien joué peut ruiner le tour d'un joueur qui a risqué trop gros.

Avis de la rédaction

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Bon, la première partie peu faire mal à la tête, surtout si tous les joueurs en sont à leur première partie. Mais on comprend vite la profondeur du jeu. Les tensions que l'on peut percevoir pendant les enchères dont de ce jeu est un des must de ma ludothèque. Il ressort à chaque week-end ludique organisé chez moi, et tous le monde le réclame ! Je joue cependant avec une variante qui ne change pas grand chose au jeu, mais apporte certainement de la tension au jeu : chez moi, les enchères sont un joyeux bazar : pas de règle stricte. On ne joue pas dans l'ordre du tour, mais au premier qui parle. On peut très bien se taire 2 minutes et reprendre l'enchère au milieu. Ça permet surtout de ne pas avoir des enchères interminables avec des joueurs qui comptent leur sous à leur tour.
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