Black fleet : pirates en approooche !

Après Pina pirata, les pirates continuent de jeter l'ancre et d'en faire couler (oui même si c'est l'encre et pas l'ancre rhoo ça va) et cette fois, c'est les Space Cowboys qui s'y collent.

Les Space Cowboys, vous voyez de qui je parle ? Pour ceux qui viennent d'accoster sur les terres ludiques, il s'agit d'une maison d'édition encore jeunette fondée par des briscards à qui on ne l'a fait pas, à savoir :

Marc Nunès (le fondateur d'Asmodée Editions en 1995)

Philippe Mouret (qui a participé à l'élaboration de tous les jeux Asmodée depuis les débuts)

Cyril Demaegd (le fondateur d'Ystari)

Mr Croc (auteur de nombreux jeux de rôle et de société)

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Sébastien Pauchon (auteur et co-fondateur de GameWorks).

Et oui, ce sont ces cow-boys qui ont sorti Splendor récemment et rendez-vous compte, c'était juste pour se mettre en jambe !

Ils ont sous leurs chapeaux pas mal de futurs hits, je le dis comme je le sens, check this out :

- l'élégant Time stories, le jeu de "decksploring" entre le jeu de plateau et le jeu de rôle, extrêmement attendu mais qui risque de ne pas arriver tout de suite (on parlerait de début 2015 maintenant ...) ;

- une coédition tripartite avec Moonster Games et Cocktail Games au doux nom de Crossing qui est plus de la famille du party game ;

- ou encore, le plus proche de la sortie, celui qui a failli s'appeler Long John Silver, Pirates, ou Jolly Rodger mais qui finalement devrait s'appeler Black Fleet ! Le proto (de toute beauté) tourne déjà sur les festivals de France et de Navarre depuis quelques mois, et les règles sont maintenant abouties (reste quelques petites biffures minimes à gommer et tout le travail graphique à composer). Pour la date de sortie, ces messieurs vous disent fin août, début septembre. Voici le prototype du plateau :

Oui mais ça parle de quoi à part de... pirates ?

Vu d'ici, thématiquement, je me risquerais à dire qu'il s'agit d'une sorte de version plus light et épurée de l'excellent (mais un peu lourd) Fortunes de mer. Sauf qu'au lieu de choisir entre endosser une carrière de pirate ou de marchand et au lieu d'éviter les frégates de la Marine, ici, vous jouez les trois à la fois : pirate, marchand et frégate. Oui, et pourtant, le jeu est bien plus facile d'accès. Un tour de force ? Fallait s'y attendre avec ces cowboys là. Oui, d'autant que l'auteur, disons quand même un mot sur lui, n'est autre que Sebastian Bleasdale, papa du superbe Keyflower. (Attention, vous bavez un peu là.)

Alors donc, comment ça marche cette jolie bête ?

Vous êtes donc aux commandes de navires différents (ils ont chacun leurs actions, leurs particularités). Chaque joueur a dans sa flotte :

- un vaisseau marchand, qui gagne des doublons en transportant des marchandises d'un port à l'autre,

- un bateau de pirate qui gagne en attaquant et en volant les marchandises des commerçants (pour aller les enterrer dans les îles, vils crapouillots !),

...Mais les joueurs déplaceront aussi successivement les frégates de la Marine, frégates qui cherchent à couler les pirates adverses.

A votre tour, vous jouez l'une des 2 cartes de déplacement de votre main. Ces cartes indiquent de combien de cases vous pouvez vous déplacer avec vos différents bateaux et la couleur de la frégate que vous contrôlerez ce tour (ainsi que son nombre de cases de déplacement), et enfin, vous saurez si vous allez jouer ou défausser des cartes "évènement", qui viendront mettre un peu de sel dans les mers des Caraïbes, si vous me passez l'expression.

ZOOM sur les différents bateaux :

Le marchand devra livrer sa cargaison en visant les ports où elle rapportera le plus, pardi, tout en évitant les pirates (si vous perdez tout, vous coulez... pas de panique, vous pourrez recommencer le tour suivant !). Vous ne débutez pas à vide : 3 cubes d'un même type de marchandise vous attendent dans les soutes. A vous d'aller les livrer et de recevoir les doublons que vous méritez en échange, sachant que plus vous prenez des risques en allant loin, plus grassement vous serez récompensé...

Le navire pirate fonctionne tout autrement, chapon maubec évidemment ! Certes, il est plus petit, puisqu'il ne peut contenir qu'une marchandise. Mais il en a dans le ventre. Dès qu'il est adjacent à un navire marchand adverse, il peut tenter de lui voler un cube de marchandise. Paf ! Ensuite, comme tout bon pirate qui se respecte, il ira enterrer son trésor sur une île et recevra une petite récompense en échange. Mais méfiez-vous des frégates ! Bon ceci dit, si vous êtes touché-coulé, vous réapparaitrez le tour suivant sur une des 3 zones prévues à cet effet, en bordure du plateau.

Les deux frégates, globalement plus lentes, sont là pour chasser les pirates :dés que l'une d'elle se trouve sur une case adjacente à un pirate, elle peut utiliser ses canons ! Comme vous l'aurez compris, ces navires-là sont joués à tour de rôle par tous les joueurs, qui ne manqueront donc pas d'ourdir des alliances -plus ou moins solides évidemment...

Des doublons par doublons !

En début de partie, vous recevrez 6 cartes qui sont autant de capacités spéciales pour améliorer vos bateaux. Elles ont chacune un coût différent (mais chaque deck vaudra toujours 60 doublons). A la fin de vos tours de jeu, vous pourrez acheter une carte. Si vous le faites, vous la retournerez face visible pour l'activer : les effets des cartes durent jusqu'à la fin de la partie.

Vous pouvez acheter ces cartes "avancement" dans l'ordre que vous voulez, sauf la carte "fille du gouverneur" (10 doublons, pas chère la fille ! Il s'agit en fait de sa rançon...) : la carte de la fille, on ne peut l'acheter qu'après s'être déjà procuré les 5 autres cartes...et cela met fin à la partie.

BUZZZZZ....

Les bruits de couloir sont vraiment positifs, les personnes l'ayant testé sur les festivals étant ressorties de l'expérience avec grand enthousiasme. Une touche de diplomatie, pas mal d'opportunisme, des règles faciles à digérer, des illustrations (de Denis Zilber) alléchantes... Le seul petit dommage bhou alors, c'est le fait que le jeu se joue qu'à trois ou quatre joueurs. Bien qu'il y aura surement des variantes mais bon... (vous me direz, mieux vaut annoncer la couleur franchement, plutôt que d'accoler un "2-4" un peu hâbleur).

Quelque chose me dit que nous allons surveiller les voiles de ce Black Fleet à l'horizon, histoire de lui montrer un peu le comité d'accueil, tudieu !

Avis de la rédaction

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Un bon jeu pour roublards avec un matériel d'exception. Black Fleet nous immerge avec plaisir dans un univers de pirates avec des mécaniques efficaces et connues mais au service d'une bonne jouabilité. Un petit bémol tout de même car les parties sont un peu longues (autour de 90 minutes) pour un jeu aussi chaotique et opportuniste.
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Black Fleet est un très bon jeu familial, il répond sans souci aux critères que l'on devine pour cette catégorie. Le matériel nous plonge directement dans l'aventure, et est d'une excellente qualité. Malgré cela il pourra arriver qu'un joueur n'ayant pas réussi à retourner ses premières cartes objectifs à temps, soit larguer par la suite, car les pouvoirs sont puissants et apportent beaucoup de force aux joueurs. Une fois qu'un retard se creuse c'est fini pour le joueur, c'est un peu dommage à mes yeux. Par contre il n'est pas rare qu'à la fin de la partie il y ai un rush qui apporte un énorme suspens au jeu, le tout se jouant dans un mouchoir de poche, et ceci est très agréable, car le jeu monte alors en puissance de façon crescendo. Black Fleet possède à l'ambiance très sympathique, et un thème bien exploité. Un très bon jeu que vous aurez plaisir à sortir en famille mais aussi entre amis.
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Il y a 2 commentaires

jedisjeux
By limp | 14 avr. 2014 à 18:06

Je lui souhaite la même carrière que le jeu auquel il me fait penser de part sa thématique, son esthétisme et son public cible : Jamaïca.

jedisjeux
By amnorian | 28 avr. 2014 à 15:13

Testé mais pas approuvé. Je m'explique, l'esthetisme du jeu est présente c'est indéniable, il y a de l'idée, mais il m'a semblé que les couleurs n'était pas vraiment équilibrée dans les "pouvoirs". Résultat une partie pas mauvaise mais pas forcément intéressente, et surtout une non envie de rejouer ce qui risque de freiner la rejouabilité.

Mais bon j'attends de voir la suite, ma première partie de splendor nme presentait un jeu sympa, les autres me démontre que ce jeu vaut clairement le détour et reste une petite pepite que l'on ne voit pas souvent.