[CdFP] Summoner Wars : Seconde Edition

En 2012, Filosofia éditait, en version française un jeu d'affrontement pour 2 joueurs : Summoner Wars. Presque dix ans plus tard, Plaid Hat Games, l'éditeur d'origine du jeu nous propose une nouvelle édition  avec un graphisme et des règles révisés.

Actuellement Matagot lance une campagne de financement participative sur Game on Tabletop pour financer la version française du jeu :) La bonne nouvelle, c'est que le jeu est déjà financé et qu'il sera disponible en boutiques en 2022 mais vous pouvez déjà le précommander via la plateforme de financement à un prix réduit jusqu'au 10 novembre 2021.

Personnellement, j'aime beaucoup ce jeu et on y a énormément joué avec mon homme. Ces dernières années, il n'est plus trop sorti, non pas par manque d'envie mais plutôt parce qu'on a de nos jours trop de choses à jouer :p

J'ai eu l'occasion de jouer à cette nouvelle édition dans une version en ligne, en anglais, et je vous propose donc de découvrir le jeu et de voir les différences avec l'ancienne version.

Summoner Wars : qu'est-ce que c'est?

Summoner Wars est un jeu de cartes stratégique d'affrontement pour 2 joueurs dans lequel vous allez incarner un Invocateur de guerre.

Ret-Talus, le seigneur du Royaume Déchu, fut le premier à trouver une Pierre d’invocation. La pierre conféra son pouvoir à cet être au cœur sombre, lui permettant ainsi de devenir le premier Invocateur.

Pendant un millénaire, le règne de Ret-Talus fut incontesté et ses invocations ravagèrent le monde d’Itharia. La pierre était si puissante que même l’ensemble des armées d’Itharia ne parvint à vaincre Ret-Talus. Ce n’est que lorsque Dane Portelumière découvrit une deuxième Pierre d’invocation que le règne de Ret-Talus fut enfin mis à l’épreuve. La découverte de cette deuxième pierre redonna espoir aux peuples d’Itharia, car non seulement devenait-il enfin possible de contrer les forces de Ret-Talus, mais cela signifiait également que la Pierre d’invocation n’était pas unique. L’existence d’une deuxième pierre laissait présager l’existence d’autres pierres.

Chaque faction d’Itharia se mit alors à la recherche de Pierres d’invocation. Plusieurs pierres furent découvertes et de nombreux Invocateurs firent leur apparition. Malheureusement, les Invocateurs des différentes factions d’Itharia se laissèrent emporter par leurs vieilles rivalités et leur désir d’obtenir plus de Pierres d’invocation. C’est ainsi que ce qui, à l’origine, marquait le désir de s’unir contre un ennemi commun déclencha... La Guerre des Invocateurs !

Vous allez donc pouvoir invoquer de redoutables guerriers et les diriger sur le Champ de bataille afin de détruire l'Invocateur adverse. Vous aurez aussi divers évènements pour vous aider dans votre soif de pouvoir.

Votre affrontement se déroulera sur un plateau Champ de bataille qui ressemble un peu à un plateau de Stratégo. Le plateau est divisé en deux camps, et au lieu de placer vos pions sur les cases, ce sont les cartes de vos créatures qui prendront place. De plus, ces cartes seront visibles de votre adversaire et vous les invoquerez tout au long de la partie.

Donc, après avoir choisi votre clan, vous allez placer sur votre zone du Champ de bataille votre Invocateur, deux unités de départ et un portail de départ. Puis, vous mélangez votre deck, le placez sur la zone pioche et piochez 5 cartes. Chaque Invocateur a également une piste de magie qui vous donnera la puissance nécessaire pour invoquer des cartes. Le premier joueur commence avec 2 points de magie et le deuxième avec 3 points.

Vous voilà donc prêt à affronter votre adversaire et à éradiquer l'invocateur adversaire !

Partie mise en place - Les Elfes du Phénix (en bas) contre les Orcs de la Toundra (en haut)

Partie mise en place - Les Elfes du Phénix (en bas) contre les Orcs de la Toundra (en haut)

Le jeu se déroule en un nombre de tours non défini, jusqu'à ce qu'un joueur arrive à détruire l'Invocateur de son adversaire. A son tour, un joueur va effectuer les 6 phases suivantes :

  • Invocation
  • Déplacement
  • Construction
  • Attaque
  • Magie
  • Pioche

 

Ma main de carte

Ma main de carte

Phase 1 - L'invocation

Lors de cette phase, vous allez pouvoir invoquer autant de cartes que vous souhaitez, dans la limite de vos points de magie :)

En effet, chaque carte a un certain coût en magie indiqué (ici, sur l'image de la version numérique) à gauche de la carte. Par exemple, invoquer un Acher me coûtera 1 point de magie.

Une fois votre magie dépensée, vous placez votre unité sur une case vide adjacente d'un de vos portails. De base, vous n'avez que votre portail de base, mais vous pourrez en construire de nouveau au cours de la partie afin d'ouvrir vos possibilités d'apparition pour vos unités.

Phase 2 - Déplacement

Durant cette phase, vous allez pouvoir déplacer jusqu'à 3 unités différentes de 1 à 2 cases. Les déplacements se font uniquement horizontalement et/ou verticalement, mais pas en diagonale. Bien entendu, vous ne pouvez vous déplacer que sur des cases vides et vos structures (comme les portails) ne peuvent pas se déplacer ! Et non, même dans ce monde plein de magie, les bâtiments n'ont pas de jambes pour bouger :)

Phase 3 - Construction

Lors de cette phase, vous allez pouvoir construire des structures, comme les portails. Pour le moment, je n'ai croisé que les portails dans les structures, mais peut-être que certains clans ont d'autres structures.

Chaque portail possède 5 points de vie (sauf le portail de base qui en a 10) et vous permettra, comme dit un peu plus haut, de faire arriver vos unités invoquées.

Ces cartes ont également un coût et peuvent être placées sur une case vide adjacente à votre Invocateur ou sur n'importe quelle case vide dans les trois rangées arrières de votre camp.

Phase 4 - Attaque

Dans cette phase, il est temps de taper sur les unités de votre adversaire ! Vous allez pouvoir attaquer avec un maximum de trois unités en votre possession.

Il y a deux types d'unités :

  • soit vous avez une unité qui attaque en melée (symbole de l'épée) : vous attaquez donc une unité adverse adjacente (pas en diagonale)
  • soit vous avez une unité qui attaque à distance (symbole de l'arc) : vous pouvez attaquer jusqu'à trois cases dans votre ligne de vue

Vous devez donc cibler une unité et lancer un nombre de dés égal à la force de votre unité (nombre indiqué à côté du symbole épée/arc). Le nombre de dégâts que vous ferez sera égal au nombre de symboles épée ou arc que vous obtenez (en fonction que vous attaquez en mêlée ou à distance) et seront représentés par des jetons dégâts à placer sur la carte. Une fois qu'une unité a autant de dégâts que ses points de vie, elle meurt et est défaussée. Le nombre de points de vie est indiqué à côté du symbole coeur. De plus, chaque carte adverse détruite vous rapporte un point de magie.

Il y a également un symbole spécial sur les dés, en forme de petit éclair, qui permet d'activer certaines capacités de cartes.

Une carte unité des Elfes du Phoenix

Une carte unité des Elfes du Phoenix

Phase 5 - Magie

Cette phase va vous permettre de gagner de nouveaux points de magie à dépenser. Pour se faire, vous pouvez défausser des cartes de votre main. Chaque carte défaussée vous donnera un point de magie.

Mais attention, une fois que votre pioche est épuisée, vous ne reformez  pas une nouvelle pioche avec la défause. C'est fini, vous devez terminer la partie avec ce qui vous reste en main. Donc, plus vous défaussez, plus vous allez épuiser votre deck rapidement...

Phase 6 - Pioche

C'est la dernière phase de votre tour. Vous piochez de nouvelles cartes afin de remonter votre main à cinq (sauf si vous en avez déjà cinq :p).

Et voilà, votre tour de jeu s'achève et c'est à votre adversaire d'effectuer ses six phases.

Une carte évènement

Une carte évènement

Et pour le reste :

Votre pioche sera également composée de cartes évènements. Ces cartes peuvent être jouées à la phase de jeu indiquée sur la carte et vous apportera un petit bonus. Certains évènements ont le mot clé "actif". Dans ce cas, la carte n'est pas directement défaussée après avoir appliqué son effet mais elle est placée dans la zone des évènements actifs et restera en place jusqu'au début de votre prochain tour. 

Par exemple, l'évènement ci-dessous ne coûte pas de points de magie (0), doit être joué pendant votre phase de mouvement et vous permet de donner deux points de dégats à une unité (champion ou commune) située à maximum 2 cases de votre Invoquateur.

Dernière petite chose : le jeu est prévu pour pouvoir construire ses propres decks. Donc chaque paquet faction est pré-construit et est donc prêt à jouer. Mais, vous pouvez aussi faire votre propre armée en mélangeant différentes factions. Vous devez juste respecter les règles de construction de deck :)

Les différences avec l'ancienne version du jeu

Le design du jeu a été intégralement revu, que ce soit au niveau iconographie ou graphisme, mais les règles ont été complètement revues et apportent plusieurs différences. La nouvelle version n'est d'ailleurs pas compatible avec l'ancienne suite au changement et à la modification complète des cartes.

Tout d'abord, les murs ont été remplacés par des portails. Jusque là, ça change pas grand chose, c'est juste plus logique de dire qu'une unité apparait à côté d'un portail plutot qu'à côté d'un mur. De plus, les points de vie de ses structures ont changé : le portail de base à 10 points de vie alors que les secondaires en ont 5. Les murs, eux, possédaient 9 points de vie.

En début de partie, les joueurs commencent avec cinq cartes en main alors que dans l'ancienne version on commençait avec aucune carte en main ! Mais, la première phase du tour était la pioche (qui maintenant est la dernière phase du tour). Qu'est-ce que ça change ?Simplement qu'au premier tour, le premier joueur devait passer les 3 premières phases. Il commençait donc la partie avec zéro carte et donc aucune invocation possible à son premier tour (il avait également que 2 déplacements sur 3). C'était la façon d'équilibrer l'avantage du premier joueur. Maintenant, l'équilibrage se fait simplement sur le nombre de points de magie que l'on possède au départ.

Au niveau des phases de jeu, en plus de la phase pioche qui devient la dernière phase, la phase d'évènement a disparu. En effet, dans l'ancienne versions, les évènements ne pouvaient être joués que pendant la troisième phase alors que maintenant ils peuvent être joués n'importe quand en respectant la phase indiqué sur la carte évènement.

Une des très grosses différences est le coût des invocations. On parlait déjà de points de magie dans l'ancienne version, mais c'était joué totalement différemment . En effet, on n'avait pas une échelle de magie mais on devait défausser des cartes de sa pioche pour créer des points de magie quand on en avait besoin. Donc, si une carte nécessitait 2 points de magie, il fallait défausser deux cartes de sa pioche pour l'invoquer. On n'était pas limité à une échelle, si on voulait dépenser 10 points de magie, grand bien nous fasse. Mais, comme dans la nouvelle version, quand la pioche est vide, elle est vide. On n'en reforme pas une... Donc, il y avait une gestion du deck beaucoup plus complexe. Et, à l'inverse, on ne se retrouve pas avec "j'ai que 2 points de magie, je ne peux pas invoquer ma carte à trois, je vais devoir attendre de créer plus de points". Ca change complètement la donne je trouve mais ça rend à mon sens le jeu plus facilement accessible. J'aime beaucoup cette nouvelle idée.

Comme dit un peu plus haut, la phase 3 était la phase d'évènement. Ce qui veut dire qu'on n'avait pas, dans l'ancienne version, de phase de construction. Cependant, les murs étaient considérés comme des évènements. Donc au final, ça ne change pas grand chose :) Petite précision quand même au niveau des murs, ceux-ci pouvaient être construits n'importe où de notre côté du champ de bataille. Hors, les portails, ne peuvent être construits que sur les trois dernières lignes de son côté du champ de bataille mais aussi à côté de notre Invocateur. Donc rien n'empèche de mettre un portail dans le camp adverse (mais il faudra mettre son Invocateur dans le camp adverse ou à la frontière, donc c'est plus dangereux) !

Lors de combats, on récupère un point de magie à chaque fois qu'on tue une unité adverse dans les deux versions. C'est juste géré différemment. Dans l'ancienne version, on plaçait la carte de l'adversaire dans sa pile magie. La grosse différence vient des dés. L'ancienne version utilisait de simples dés 6. On avait une touche sur un résultat de 3 ou plus, quelque soit l'arme. N'ayant aucune idée des différentes nouvelles faces des dés, je ne peux pas comparer les statistiques .

Sinon, on pouvait aussi défausser des cartes en fin de tour pour gagner des points de magie (cartes mises sur la pile magie).

La dernière différence relevée c'est qu'il existait une règle pour jouer à 3-4 joueurs dans l'ancienne version. Cette variante semble avoir été totalement mise de côté et le jeu devient donc purement un jeu 2 joueurs. Maintenant, je l'ai toujours considéré comme ça, et j'ai jamais eu envie de le tenter à 3 ou plus :p

Comparatif d'une carte commune des Orcs de la Toundra

Comparatif d'une carte commune des Orcs de la Toundra

Les peuples de la nouvelle version sont principalement les mêmes que l'ancienne version. Donc, voici un petit comparatif pour vous montrer qu'elles sont totalement différentes et plus comparables. Ce qui est logique au vu des modifications des règles pour un bon rééquilibrage je pense.

Donc ici, on a la carte du Shaman. Le coût en point de magie est identique, les deux cartes nécessitent 1 point de magie pour être invoqué. L'unité reste également une unité à distance, on ne réinventa pas les unités... par contre, la force et les points de vie changent. La force passe de 2 à 3, donc on doit maintenant lancer trois dés pour attaquer avec le Shaman. Et ces points de vies doublent vu qu'il passe de 2 à 4 points de vie.

Au niveau du pouvoir de la carte, ça n'a plus aucun rapport, comme on peut le lire sur les cartes.

Comparatif de l'invocateur des Orcs de la Toundra

Comparatif de l'invocateur des Orcs de la Toundra

Ci-dessus, on retrouve Grognack, l'Invocateur des Orcs de la Toundra. Pareil, on peut voir que les deux cartes n'ont plus rien à voir !

Grognack passe de 7 à 14 points de vie ! Et il possède deux pouvoirs qui n'ont aucun rapport avec l'ancien.

Si on va plus loin dans la comparaison, on peut même voir que le deck des Orcs de la Toundra, par exemple, ne contient pas du tout les même cartes entre l'ancienne et la nouvelle version. On avait, par exemple, des murs de glace, qui ne sont pas présents dans la nouvelle version.

Bref, même si les peuples ont le même nom, ils ont été intégralement revus.

La campagne de financement participative

Si le jeu vous tente, il est disponible actuellement (jusqu'au 10 novembre 2021) en campagne de financement participative sur Game on Tabletop (>ICI<). La campagne est déjà financée et la livraison est prévue pour Mai 2022 (ça reste une prévision bien entendu).

Vous pouvez avoir :

  • Le Starter Pack : il contient deux armées : "Les Elfes du Phénix" et "Les Orcs de la Toundra", ainsi que tout le matériel nécessaire pour jouer. De quoi démarrer dans le jeu ou le découvrir. A noter que dans cette boite, le plateau est en papier.
  • Le Master Set : il contient six armées et également tout le matériel pour jouer mais cette fois le plateau est en carton. En plus, vous recevrez l'armée des Lanciels Aviens (dont il n'y a pas encore d'infos). Pour les six armées de la boite, on trouve : "Le Royaume Déchu", "L'avangarde", "Les Givrenains", "Les Brisesprits", "Les Gobelins des Cavernes" et "Les Elfes de la Savane".

Matagot propose également un pledge "retrait en boutique" qui vous permet de payer 50% du jeu et de payer le reste lors de votre retrait afin de soutenir les boutiques. Une très bonne initiative. Par contre, ça ne fonctionne qu'avec les boutiques partenaires (et uniquement en France semble-t-il).

Le jeu pourra se trouver quand même en boutique à sa sortie et Matagot compte suivre la gamme autant que possible. Alors pourquoi pledger la campagne et ne pas attendre ? Cela permet de soutenir le projet, de montrer à l'éditeur l'intérêt que vous avez pour le jeu et d'obtenir le jeu avec une réduction. Maintenant, ça reste un choix, je ne vais pas rentrer dans le débat des campagnes de financement :)

 

Et pour finir...

J'ai adoré rejouer au jeu ! Les changements sont sympas et rendent le jeu plus simple à appréhender. La gestion du deck semble être moins punitive avec le nouveau système de point de magie.

Je n'ai pu jouer qu'avec les deux factions du starter pack donc je n'ai certainements pas vu tous les petits secrets mais ça reste pour moi un excellent jeu d'affrontement alors qu'à la base je suis pacifiste et que je joue rarement à des jeux d'affrontement :p

Le jeu vaut vraiment la peine dêtre découvert. Et si vous maitrisez l'anglais, vous pouvez même essayer le jeu avant sur la plateforme en ligne : https://summonerwars.plaidhatgames.com/

Pour ceux qui connaissent déjà le jeu et qui possède l'ancienne version, c'est à vous de voir... Je pense que les changements sont intéressants mais on se retrouve toujours devant le dilemme "racheter un jeu qu'on a déjà". Donc ce sera à vous de pesez le pour et le contre...

Réagir à cet article

Il y a 1 commentaire

Krissou
By Krissou | 1 nov. 2021 à 13:14

Pour ceux que ça intéresse, j'ai ajouter une vidée du jeu en action sur notre chaîne Youtube : https://youtu.be/Y-grmMEyWmA