Longtemps réservé à un petit cercle d'initiés, Nothingness est depuis le 11 Janvier disponible gratuitement sur internet (ici) sous la forme de cinq volumes téléchargeables (Livre des règles, Livre de magie, Atlas, Livre des religions, Bestiaire).
Le 11 octobre 2011 dernier, la gamme «Nothingness» s'enrichissait d'un nouveau supplément : le manuel de campagne.
Cet ouvrage, conçu et écrit par XI, et illustré par Deemoes, fait un peu plus de 100 pages.
Le manuel de campagne se décompose en trois parties de tailles inégales:
- Un tiers du manuel est dédié aux conseils de maîtrise pour les futurs maîtres de confrérie Nothingness. Y sont abordés les principes et la philosophie du jeu, le fonctionnement du jeu de rôle hybride (cf. plus loin), et sont détaillées 11 anecdotes de maîtrise piochées dans la longue histoire du jeu pour faciliter la construction d'un scénario. Ces 11 anecdotes font l'objet d'un «exercice d'application» dans le manuel lui-même avec le scénario fourni.
- La moitié de l'ouvrage est occupée par une campagne intitulée «le Palais des Lames», qui prend place dans les terres elfes noires. L'objet est d'incarner des personnages néantiques et de découvrir les subtilités de la religion du Theochrone. La campagne, réservée aux MJs expérimentés, fait la part belle aux thématiques habituelles du jeu : souffle héroïque, importance du politique et du religieux, réflexion, combat. Le scénario (environ 12 h de jeu) est assorti ensuite de pistes pour construire sa propre campagne en partant du Palais des Lames comme point de départ.
- Le reste de l'ouvrage est consacré aux éléments de background nécessaires pour jouer la campagne du palais des Lames: religion néantique, présentation de l'Empire du Septentrion et de sa capitale (Kalkabat). Ces éléments sont extraits des livres de la gamme officielle. Dans sa version couleur, le manuel est vendu au prix de 20 euros et dans sa version noir et blanc, 12 euros.
L'Univers de Nothingness est le monde de Weröl, une terre dévastée par des cataclysmes divins, au terme desquels, à la faveur de la disparition des Entités originelles (le grand Théolocauste), l'un des Dieux rescapés a recréé le monde de manière déséquilibrée. Quatre fléaux ravagent la terre : une maladie incurable (l'infex), un chancre qui ronge les terres de Weröl, des mers remplies d'un liquide acide et maladif (l'Aigue-Sourgne) et enfin des parasites divins (les mantes) qui excitent les guerres entre les nouvelles Divinités qui se sont installées sur Weröl.
Le système de jeu, nommé IndécenS, est un système original basé sur une combinaison de dé100 et de dé20.
L'équipe du jeu propose enfin de mettre en place, via le site web, une plate-forme de coordination des tables de jeu - c'est le «jeu de rôle hybride».
En mai 2011, le Jeu s'est doté d'un kit de découverte (75 pages) afin de permettre aux néophytes de découvrir l'univers du jeu avec des règles simplifiées et un scénario pour débutants.
En 2012, la gamme des 5 volumes sera disponible en version papier sur le site de lulu.com
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