Connaitre votre futur Origine...

La planète se peuple doucement, en débutant par le coeur de l'Afrique. Les joueurs vont peupler la carte du monde de tribus et essayer de remplir leurs objectifs.

La base du jeu repose sur des pièces/figurines en bois faisant penser à des Totems.

Elles représentent les différents peuples que les joueurs vont amener et déplacer tout au long de la partie sur le plateau de jeu.

Ces pions peuvent se définir selon trois critères : leur couleur (blanc, noir ou marron), leur taille (petit, moyen ou grand) et leur poids (menu, normal ou gros).

En début de partie, un des trois pions les plus petits et menus est placé sur le centre du plateau : une case représentant le coeur de l'Afrique.

A côté du plateau de jeu se trouve un second plateau, sur lequel sont posés trois différents types de cartes, et, sous ces derniers, des tuiles technologies. Une autre section de ce plateau ne propose pas de cartes mais davantage de tuiles technologie...

Ces tuiles sont de cinq niveau, et les joueurs ne peuvent remporter une tuile technologie que s'ils en ont une du niveau précédent. Pour avoir deux tuiles de niveau 2, il faudra avoir également deux tuiles de niveau 1 et ainsi de suite.

A son tour, un joueur va jouer deux phases :

A) Une des actions suivantes :

- Il place un nouveau pion sur le plateau de jeu et pose sous celui-ci un jeton propriété à sa couleur, de sorte à ce qu'on sache qu'il est le possesseur de ce pion. Les contraintes de pose sont les suivantes : le pion doit être adjacent à un autre pion (il ne peut y avoir qu'un pion par case), doit partager deux caractéristiques avec ce dernier, et ne peut être plus faible (ni plus petit, ni plus menu).

- Il déplace un de ses pions d'un maximum de cases égal à la taille de ce pion (petit =1, moyen =2 et grand=3), peut passer par des cases occupées mais doit finir son parcours sur une case non-occupée.

- Interchanger un de ses pions avec un pion adverse. Cette action n'est autorisée que si la pièce du joueur est plus forte (poids supérieur) que celle de laquelle il va prendre la place.

Si suite à cette action, le joueur possède un pion de part et autre d'un jeton fleuve, il prend ce dernier, qui lui donnera des Pv en fin de partie.

B) Acquisition de la récompense :

- Si le lieu d'arrivée est une case verte, le joueur prend le jeton nourriture qui s'y trouve (ils sont placés aléatoirement et face visible en début de partie) : il gagnera autant de PV en fin de partie.

- S'il s'agit d'une case violette, le joueur prend une carte "objectif secret" et l'ajoute à sa main. Quand il parviendra à la réalisé, il la posera devant lui et en piochera une nouvelle. On ne peut avoir plus de deux de ces cartes en main.

- S'il s'agit d'une case jaune, le joueur pioche une carte jaune, qu'il pourra jouer quand il se souhaitera, lui donnant un privilège momentané. Puis la carte est défaussée.

- S'il s'agit d'une case orange, le joueur pioche une carte orange, qui lui donne un pouvoir tout du long de la partie à partir du moment qu'il a au moins une tuile technologie du niveau indiqué.

- Enfin, s'il s'agit d'une case marron, le joueur prend une tuile technologie de n'importe ou sur le plateau.

Tant qu'il reste des tuiles technologie dans la réserve, on en met une nouvelle dans tout emplacement vidé.

De plus, le joueur peut prendre une des tuiles technologie présente sous les cartes (en respectant la règle) quand il termine sur une case jaune, orange ou violette. Au lieu de prendre une tuile technologie, il peut choisir, au moment de prendre une carte, d'en piocher trois et de n'en conserver qu'une, les autres allant sous la pioche.

Les joueurs peuvent jouer jusqu'à une carte de chaque couleur par tour.

La partie prend fin si :

- Un joueur a placé tous ses jetons propriété sur le plateau de jeu.

- Une pioche de cartes est vidée.

- Les jetons technologie sont épuisés.

On termine alors le tour et on compte les points :

- Les points remportés par les cartes objectifs réalisées.

- Les points des jetons (nourriture et fleuve) remportés.

- 1Pv par tuile technologie possédée. Les deux tuiles technologie de niveau 5 rapportent 5Pv chacune pour leur part.

- 1Pv par carte restant en main.

Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

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Il y a 1 commentaire

jedisjeux
By limp | 3 juil. 2013 à 10:22

Mon coup de coeur du Festival de Paris est ludique (avec Crazy Time et juste derrière -mais il demande plusieurs parties j'imagine pour le savourer à 100%-, Lewis & Clark).