Corinth

Après The River, voici venir Corinth le tout nouveau jeu de Sébastien Pauchon toujours chez Days Of Wonder. A croire que l’éditeur aime l’air de la Suisse en ce moment… 

Pour les plus vieux d’entre nous (!), le jeu dans ses mécaniques et son matériel ne sera pas sans rappelé Yspahan du même auteur paru en 2006 chez Ystari et s’il vous plait nominé au Spiel des Jarhes en 2007 (pas de bol, la même année que Zooloretto) et à l’As d’Or en 2008.

Sébastien Pauchon réussit ici le pari de nous proposer la version Yspahan le jeu de dés… du jeu de dés dans un nouveau Roll and Write très à la mode ludique en ce moment.

En grand aficionado d’Yspahan, de Sébastien Pauchon et de Days Of Wonder, j’avais hâte de découvrir cette version revisitée. Après avoir joué et fait jouer quelques parties, voici mon retour ludique sur le jeu.

Le matériel

Avec Corinth, c’est un format inhabituel qui nous est proposé par l’éditeur Days Of Wonder puisque la boite reste ici carrée mais elle est beaucoup beaucoup plus petite que d’habitude, c’est un 20x20 cm avec une épaisseur 4 cm. Mais pour voyager c’est mieux !

A l’ouverture de la boite, on trouve 1 livret de règles du jeu de 4 pages, 1 très gros bloc de de 150 feuilles, 1 plateau port qui sert de piste de dés (19x13,5 cm) et des dés, 9 blancs et 3 jaunes.

Le matériel est volontairement sobre. On est en présence d’un jeu de Roll and Write donc le jeu doit rester facilement transportable. Plutôt que de mettre des crayons dans la boite (facilement trouvables chez soi) l’éditeur a d’ailleurs fait le choix de gonfler le nombre de feuilles dans son bloc.

La couverture du jeu ne plaira sans doute pas à tout le monde mais elle veut donner le ton sur le côté très familial et accessible du jeu. 

La règle du jeu

Le livret de règles contient 4 pages bien aérées et avec beaucoup d’exemples illustrés tant au niveau du déroulement du jeu que du scoring final. Il facilitera bien l’approche initial du jeu.

Dans Corinth, les joueurs incarnent des marchands du IV siècle avant JC qui doivent livrer des marchandises aux meilleures boutiques du port ou des chèvres, construire des bâtiments pour se développer et surtout se faire un nom pour devenir le meilleur marchand de la ville de Corinthe.

Avant de débuter le jeu, chaque joueur récupère une feuille de notes tout en n’oubliant pas de se munir d'un crayon ou un stylo !!!

La phase du jeu d’approvisionnementoù on alimente les quartiers du port.

Au début de son tour de jeu, un joueur peut acheter de 1 à 3 dés jaunes au prix d’une pièce d’or qu’il barre sur sa feuille. Il prend ensuite les 9 dés blancs et lance tous les dés. Il place la plus haute des valeurs sur le quartier Or en haut du plateau puis il classe par valeur les groupe de dés sur le plateau en mettant les plus faibles sur le quartier des chèvres et en remontant le long du plateau. (les dés jaunes ne bénéficient qu’au premier joueur de chaque manche et sont enlevés pour les autres)

La phase d’actions où on choisit un groupe de dés.

Dans l’ordre du tour chaque joueur choisit un groupe de dés de la même valeur et effectue l’action correspondante

  • Recevoir de l’or ou des chèvres : en choisissant un groupe de dés du quartier Or ou du quartier chèvres, le joueur reçoit autant de pièces d’Or ou de chèvres que le nombre de dés sur la case. Il encercle les symboles sur sa feuille.

  • Livrer des marchandises : en choisissant un groupe de dés dans un quartier, le joueur peut livrer des marchandises dans une des échoppes de sa feuille. Il peut cocher autant de symboles que le nombre de dés avec l’obligation de compléter une échoppe avant d’en commencer une autre. A noter qu’il y a des bonus de points pour le premier joueur qui coche tous les symboles d’un quartier (sauf le orange).

  • Déplacer l’intendant : au lieu de faire l’action livrer les marchandises, le joueur peut déplacer l’intendant au marché d’autant de pas que cette fois la valeur faciale des dés choisis. Le joueur dessine un chemin en partant du centre du marché en traçant autant de traits que le nombre de pas puis il entoure le symbole d’arrivée et bénéficie de son effet. On peut moduler ce déplacement en dépensant une ou plusieurs pièces d’Or. Par la suite, le joueur bougera son intendant à partir du dernier symbole entouré.

A son tour le joueur peut ensuite construire un bâtiment s’il le souhaite.

  • Construire des bâtiments : après avoir effectué une action le joueur peut s’il le désir construire un ou plusieurs bâtiments en payant son coût. Ces derniers permettent d’améliorer la livraison de  marchandises (entrepôt) , de moduler le déplacement de l’Intendant (étable), de scorer les bâtiments construits (temple) ou de recevoir 2 pièces supplémentaires avec l’action récupérer de l’Or (Magasin).

Comme indiqué sur la feuille de notes, une partie à 4 joueurs dure 4 tours et une partie à 2 ou 3 joueurs dure 6 tours.

A la fin des tours, on procède au décompte final en additionnant tous les points récoltés dans les losanges de la feuille. Le joueur avec le plus de points est déclaré meilleur marchand de Corinth.

A noter l’ajustement du jeu pour les parties à deux joueurs : le premier jouera un tour de jeu (avec ou sans dés jaunes) puis le deuxième joueur joue le sien et le premier joueur rejoue un tour (sans dés jaunes).

Pour les habitués d’Yspahan, et mis à part l’utilisation de l’intendant au marché, ils seront en terrain conquis et tout de suite très à l’aise pour jouer. Pour les autres les règles sont facilement assimilables par tous grâce à un livret explicatif très court et qui aide à vite se lancer dans une première partie et surtout qui ne nécessitera pas de s’y replonger pour les parties suivantes.

La durée de vie

Le tirage des dés influera sur le renouvellement des parties et le parcours de l’intendant au marché ne sera pas forcément le même d’une partie sur l’autre en fonction des stratégies des uns et des autres (oui il y a de la stratégie dans Corinth… ça reste un Sébastien Pauchon !).

Les parties sont suffisamment courtes pour gommer le côté aléatoire des tirages de dés.

Comme tout Roll and Write on ne voudra pas jouer pas qu’à ça mais on appréciera de ressortir le jeu car, pour ce type de jeu, il y a plus d’interaction entre les joueurs dans Corinth. Il faudra en effet davantage surveiller vos adversaires que de jouer dans son coin pour pouvoir prendre les bonnes collections de dés au bon moment.

Le plus du jeu c’est qu’il est facilement explicable et qu’il peut se transporter dans un sac à dos ou dans sa valise pour peu qu’on n’alourdisse pas le tout en prenant le bloc entier de 150 feuilles ou un peu moins après quelques parties !

Conclusion

Après The River, toujours chez Days Of Wonder, c’est encore un retour gagnant de Sébastien Pauchon dans la création de jeu après un passage chez les Space Cowboys pour l’édition et le développement de jeux.

Remettre Yspahan au goût du jour était un projet osé, surtout pour en faire un jeu dés !!! 

Le pari est réussi. Pour les connaisseurs on retrouve dans Corinth les mécaniques principales d’Yspahan dans un jeu plus rapide et plus simplifié (le plateau de la caravane a été abandonnée au profit d’un marché où l’intendant se déplace à sa guise… ou presque).

Même si le thème reste encore plaqué, l’ergonomie de la feuille de notes avec son graphisme et son organisation nous amène quand même à parler de livrer des épices, des tapis, du raisin ou de l’huile d’olive plutôt que de prendre du orange, du bleu, du rose ou du vert…

Dans sa catégorie, Corinth est au final un très bon Roll and Write avec de l’interaction.

Au vu des nombreuses tables pleines sur le stand de Days Of Wonder durant le Festival International des Jeux de Cannes cette année, l’éditeur a eu raison de mettre ce titre dans son catalogue.

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Il y a 2 commentaires

bgarz
By cyril83 | 7 mars 2019 à 19:23

merci du coup de projecteur bruno : il me dit bien celui-la :D

bgarz
By bgarz | 7 mars 2019 à 21:29

Je l'amène à la prochaine soirée jeux ^^